Skip to content

Как работает Старгейзер

Старгейзер создан ради самостоятельного движа игроков. В целом он выстроен так, что игроки по большей части сами выбирают, происходит что-то или нет и являются инициаторами окружающих их событий.

  1. Главная идея Старгейзера - это идея о том, что сюжет создается игроками. Тут нет "сюжета" в привычном понимании этого слова, над миром не весит какая-то космическая угроза и нет таймера самоуничтожения. Мир игры, в первую очередь, живет за счет деятельности, которую осуществляют игроки, используя предложенные ими для этого механики. То, что предлагают ГМы - украшает, разбавляет и дополняет это, но ни в коем случае не заменяет.
  2. Вторая ключевая идея Старгейзера в развитии. Это не поводка, где вы создаете "среднего" персонажа заранее. Вы начинаете, не зная (почти) ничего про мир вокруг, и процесс игры посвящен тому, что вы медленно развиваетесь в могущественного полубога, вместе с тем, как хаб из деревни превращается в серьезную экономическую и политическую силу.
  3. Старгейзер "медленный". Механики выстроены вокруг дней, а не минут. Это было сделано для того, чтобы постараться частично отвязать развитие персонажей от времени в игре (понятно, что полностью это невозможно), и в то же время для того, чтобы избавить игроков от ощущения, что они куда-то не успевают. Он выстроен так (в том числе с точки зрения ГМства), что он будет двигаться ровно с той скоростью, с которой его хотят двигать игроки.
  4. Старгейзер эпичный. Это нормально, что ваши персонажи будут со временем становиться все мощнее, как и мир вокруг. Хотя в игре и может быть политика, интриги, и прочее, основной их источник - это действия самих игроков, а не ГМы. В таких условиях имеет смысл делать одного долгоиграющего персонажа, чем множество ситуативных. Это не обязательно и не навязывается, но мы предлагаем подумать над максимально долгим персонажем, которого будет интересно развивать, тренировать и узнавать мир вместе с ним.

Различия ПВП и резни

Несмотря на то, что в игре может быть сильные конфликты между игроками, мы не призываем убивать других персонажей и даже наоборот призываем это не делать, кроме тех случаев, когда это совершенно необходимо. Вы можете противодействовать другим игрокам, но в 90% случаев нет никакой необходимости вырезать других персонажей. Мы не даем за это никаких внутриигровых бонусов. Тем не менее, смерть на Старгейзере (это может поменяться по ходу игры в результате действий самих игроков) перманентная и окончательная. Возможности к воскрешению появятся со временем (ближе к середине игры), но будут очень дорогими и редкими.

Как работает гейм-мастерка

Терминология

Стоит разделять следующие типы ГМского движа: личные квесты на одного человека, поводки (вылазки) для групп людей и глобальные ивенты.

Общие принципы

  1. На Старгейзере не будет "сюжета". Любая поводка или квест может влиять на игровой мир и раскрывать свои вещи, отсюда все они одинаково "сюжетные". Исключения по степени "важности" - это глобальные ивенты, но они далеко не всегда будут иметь какие-то долгоидущие последствия и иметь строгую привязку к прошлым или будущим событиям.
  2. Вокруг хаба располагается некий "туман войны" с рядом локаций. При исследовании локации организовывается поводка с курирующим это дело ГМом. Геймплейно, это могут быть классические данжи с кучей мобья, так и что-то более социальное, типа расследования. Игроки сами инициируют поводки, исследуя окружающую их карту.
  3. Что касается ГМской движухи внутри хаба, то, традиционно, в самом городе могут быть небольшие игровые события в духе "Цирк посетил город и зазывает всех в гости" или "Я хочу исследовать этот закрытый дом", т.е. ярмарки, болтовня с NPC, исследований локаций и тому другое. Это небольшие события, что также исходят из действий игроков.

Баланс и влияние на мир

  1. Когда тот или иной сюжетный персонаж себя вырабатывает, предусмотрена возможность того, что игроки могут перенять его роль или и вовсе начать играть за этого персонажа, как за своего.
  2. Условные "ебаки" и могущественные админские НПС, хотя и, конечно, присутствуют, не являются игровыми персонажами, и не уничтожают никого щелчком пальца за криво сказанное слово. Они, по сути, лишь реагируют на действия игроков.
  3. Основное влияние на мир оказывают игроки, причем не обязательно через ГМов. Последствия от поводок будут определяться на окончании календ и сезонов и (в основном) будут затрагивать те локации, на которых они происходят. Если ни один персонаж не посетил локацию и не вовлечён в происходящее на ней - то и последствий от неё никаких не будет.
  4. Все квесты, ивенты и прочее не подразумевают широких количественных наград. Они возможны, но в целом не рассчитано на то, что данжи являются заменой экономики и вы будете находить тонны оружия и расходников на них.

Решение проблем

Всё, что можно решать в игре, должно решаться в игре. Если кто-то, скажем, забрал себе ценный артефакт и спрятал на полке, или игнорирует ваши угрозы в игре то не нужно жаловаться об этом ГМам или в оффтопик - у вас есть множество вариантов взаимодействия с миром. Вы можете выкрасть артефакт, отобрать его силой, нанять кого-то, чтобы он сделал это за вас, ввести закон, который обяжет этот артефакт передать властям, а потом с отрядом стражников отобрать его и так далее.

Организация

  1. Узнавать о событиях, поводках и прочем придется через ингейм и те используя те зацепки (это механика, а не просто слово), что знает сам персонаж. Традиционных постов в #news с набором игроков не будет вне глобальных ивентов. Запутанных механизмов с цензом на предысторию персонажа для ввода на поводку также не планируется - достаточно эксплорить ту или иную локацию не в одиночку.
  2. Было принято решение отказаться от ГМских тикетов (тикеты лечения, исследования предметов, путешествий за кадр и подобное). Организационные тикеты остаются, исключительно для того, чтобы согласовать время проведения поводки или личного квеста. Все, что можно автоматизировать и механизировать, мы автоматизируем и механизируем. Вещи, которые механизировать невозможно, но возможно сделать в игре (например регистрацию новых вещей), скорее всего будем проводить прямо в игре по определенным внутриигровым правилам.
  3. Личные квесты возможны для всех персонажей, но это потребует определённых действий внутри игры. Узнаете сами. Повторять ситуацию с тем, что ГМ водит личные квесты лишь для определённых игроков и затем это выливается в взаимные обвинения не хочется. Следовательно, ваш личный квест привязан к вашей деятельности в игре. Логично?
  4. Что касается таймеров, то основной таймер для ГМов - это "календа". Это рабочее название для игрового периода с длительностью в околомесяц. Именно под окончание календы определяются итоги и последствия ивентов для мира (деревню ограбили игроки и из неё затем убежали все жители, например), в игровые локации могут вноситься изменения и т.д. Сделано это, в первую очередь, для координации работы и игры. Так мы сможем избежать запарных ситуации, когда приходилось наспех, в пределах одного дня переделывать локацию. Так же мы даем игрокам время приготовиться к чему-то, а не готовить десять сетов паровой брони за ночь. Иногда ивенты могут растягиваться на несколько календ или и вовсе скипать ее, если этого требует обстановка, если конкретному ГМу это требуется, последствия могут наступить быстрее. Это не какие-то строгие железобетонные правила, оно существует сугубо для определения влияния на мир и координации ГМской работы. Если по какой-то причине ГМ не успевает что-то закончить к следующей календе, это просто переносится на послеследующую.
  5. Игра делится так же на сезоны, когда добавляются новые локации. Сезон - это неопределенная единица времени, но в целом он будет в районе 3-6 месяцев или даже больше, в зависимости от степени готовности новых локаций. Даже если они не готовы, игра никогда не останавливается; если сезон задерживается, то игровой процесс не меняется, разве что не будет новых локаций (пока их делают).
  6. Глобальные ивенты в их классическом виде могут быть, но относительно редко, в основном - на смене игровых сезонов. Отнеситесь к этому, как к периодам игры, когда игроки сами исследуют карту и когда они переходят к закреплению результатов.

Мелочи

  1. У каждого игрока должна быть возможность полноценно играть, развиваться и в целом наслаждаться игрой без ГМов. Игровой хаб всегда является относительно безопасной территорией и еженедельных ивентов-вторжений в духе "неожиданно, на вас движется армия немёртвых, создавайте 3 отряда по 5 игроков каждый, или половину города займут нпс-некроманты" не планируется. Это, впрочем, не отменяет ПВП-компоненты. При этом квесты могут быть эпичными, закрученными и так далее, но не должны угрожать вселенной и не должны влиять на игроков, не заинтересованных в тех или иных сюжетах.
  2. ГМы порой вводят множество НПС, взаимодействовать с которыми по итогу сложно/невозможно, хотя по идее персонажам они нужны для движа ингейм, зачастую они эпизодичны. Следовательно, тогда как ключевые НПС хорошо прорабатываются и раскрываются, отряды бандитов и мобья и являются, собственно, отрядами бандитов и мобья, и никто не может быть принужден к тому, чтобы делать вид, что это не так.
  3. ГМ в целом достаточно автономен и свободен в своей деятельности в вопросах выбора конкретных декораций, событий, персонажей и так далее. Единственное, где он сильно ограничен - это области, затрагивающие вопросы самого сеттинга и все, связанное с балансом. Следовательно, все поводки согласовываются на базовом уровне, но, конечно, табличек в экселе или эссе на 20 страниц 14 кеглем не потребуется; необходимо дать хоть какое-то понимание, о чём будет ивент и как может повлиять на мир.
  4. Несмотря на то, что у ГМа меньше рутины по части тикетов, всяких там одобрений и оценок, ГМская работа на Старгейзере будет включать в себя больше подготовительной работы, чем на предыдущих Ариаднах. Автоматизированных систем на проекте больше, и для них нужно время - зато есть множество полезных механик, которые затрагивают ивенты (начиная от кастомных абилок нпс и зацепок на ивент, кончая вариативными описаниями предметов и чалленджами). Тем не менее, это неизбежно приведет к тому, что время подготовки ивентов, если делать их не говном, вырастет.
  5. Мы будем стараться максимально упрощать ГМскую работу добавлением нужных инструментов, а так же многие вещи станут гораздо быстрее со временем, ввиду того, что уже будет накоплены знания и данные (например, библиотека мобов вырастет по мере создания новых), а так же у ГМов появятся новые скиллы работы с системами Старгейзера. Но первое время потребуется ощутимый адаптационный период.

Хочется еще раз подчеркнуть оговорку, что деятельность ГМов не является основой игры. Ивенты сами по себе не могут делать РП в виде политики, экономики, быта и пвп, но могут помогать создавать нужные ситуации, раскрывать лор и так далее.