Как работает Старгейзер
Старгейзер создан ради самостоятельного движа игроков. В целом он выстроен так, что игроки по большей части сами выбирают, происходит что-то или нет и являются инициаторами окружающих их событий.
- Главная идея Старгейзера - это идея о том, что сюжет создается игроками. Тут нет "сюжета" в привычном понимании этого слова, над миром не весит какая-то космическая угроза и нет таймера самоуничтожения. Мир игры, в первую очередь, живет за счет деятельности, которую осуществляют игроки, используя предложенные ими для этого механики. То, что предлагают ГМы - украшает, разбавляет и дополняет это, но ни в коем случае не заменяет.
- Вторая ключевая идея Старгейзера в развитии. Это не поводка, где вы создаете "среднего" персонажа заранее. Вы начинаете, не зная (почти) ничего про мир вокруг, и процесс игры посвящен тому, что вы медленно развиваетесь в могущественного полубога, вместе с тем, как хаб из деревни превращается в серьезную экономическую и политическую силу.
- Старгейзер "медленный". Механики выстроены вокруг дней, а не минут. Это было сделано для того, чтобы постараться частично отвязать развитие персонажей от времени в игре (понятно, что полностью это невозможно), и в то же время для того, чтобы избавить игроков от ощущения, что они куда-то не успевают. Он выстроен так (в том числе с точки зрения ГМства), что он будет двигаться ровно с той скоростью, с которой его хотят двигать игроки.
- Старгейзер эпичный. Это нормально, что ваши персонажи будут со временем становиться все мощнее, как и мир вокруг. Хотя в игре и может быть политика, интриги, и прочее, основной их источник - это действия самих игроков, а не ГМы. В таких условиях имеет смысл делать одного долгоиграющего персонажа, чем множество ситуативных. Это не обязательно и не навязывается, но мы предлагаем подумать над максимально долгим персонажем, которого будет интересно развивать, тренировать и узнавать мир вместе с ним.
Различия ПВП и резни
Несмотря на то, что в игре может быть сильные конфликты между игроками, мы не призываем убивать других персонажей и даже наоборот призываем это не делать, кроме тех случаев, когда это совершенно необходимо. Вы можете противодействовать другим игрокам, но в 90% случаев нет никакой необходимости вырезать других персонажей. Мы не даем за это никаких внутриигровых бонусов. Тем не менее, смерть на Старгейзере (это может поменяться по ходу игры в результате действий самих игроков) перманентная и окончательная. Возможности к воскрешению появятся со временем (ближе к середине игры), но будут очень дорогими и редкими.
Как работает гейм-мастерка
Терминология
Стоит разделять следующие типы ГМского движа: личные квесты на одного человека, поводки (вылазки) для групп людей и глобальные ивенты.
Общие принципы
- На Старгейзере не будет "сюжета". Любая поводка или квест может влиять на игровой мир и раскрывать свои вещи, отсюда все они одинаково "сюжетные". Исключения по степени "важности" - это глобальные ивенты, но они далеко не всегда будут иметь какие-то долгоидущие последствия и иметь строгую привязку к прошлым или будущим событиям.
- Вокруг хаба располагается некий "туман войны" с рядом локаций. При исследовании локации организовывается поводка с курирующим это дело ГМом. Геймплейно, это могут быть классические данжи с кучей мобья, так и что-то более социальное, типа расследования. Игроки сами инициируют поводки, исследуя окружающую их карту.
- Что касается ГМской движухи внутри хаба, то, традиционно, в самом городе могут быть небольшие игровые события в духе "Цирк посетил город и зазывает всех в гости" или "Я хочу исследовать этот закрытый дом", т.е. ярмарки, болтовня с NPC, исследований локаций и тому другое. Это небольшие события, что также исходят из действий игроков.
Баланс и влияние на мир
- Когда тот или иной сюжетный персонаж себя вырабатывает, предусмотрена возможность того, что игроки могут перенять его роль или и вовсе начать играть за этого персонажа, как за своего.
- Условные "ебаки" и могущественные админские НПС, хотя и, конечно, присутствуют, не являются игровыми персонажами, и не уничтожают никого щелчком пальца за криво сказанное слово. Они, по сути, лишь реагируют на действия игроков.
- Основное влияние на мир оказывают игроки, причем не обязательно через ГМов. Последствия от поводок будут определяться на окончании календ и сезонов и (в основном) будут затрагивать те локации, на которых они происходят. Если ни один персонаж не посетил локацию и не вовлечён в происходящее на ней - то и последствий от неё никаких не будет.
- Все квесты, ивенты и прочее не подразумевают широких количественных наград. Они возможны, но в целом не рассчитано на то, что данжи являются заменой экономики и вы будете находить тонны оружия и расходников на них.
Решение проблем
Всё, что можно решать в игре, должно решаться в игре. Если кто-то, скажем, забрал себе ценный артефакт и спрятал на полке, или игнорирует ваши угрозы в игре то не нужно жаловаться об этом ГМам или в оффтопик - у вас есть множество вариантов взаимодействия с миром. Вы можете выкрасть артефакт, отобрать его силой, нанять кого-то, чтобы он сделал это за вас, ввести закон, который обяжет этот артефакт передать властям, а потом с отрядом стражников отобрать его и так далее.
Организация
- Узнавать о событиях, поводках и прочем придется через ингейм и те используя те зацепки (это механика, а не просто слово), что знает сам персонаж. Традиционных постов в #news с набором игроков не будет вне глобальных ивентов. Запутанных механизмов с цензом на предысторию персонажа для ввода на поводку также не планируется - достаточно эксплорить ту или иную локацию не в одиночку.
- Было принято решение отказаться от ГМских тикетов (тикеты лечения, исследования предметов, путешествий за кадр и подобное). Организационные тикеты остаются, исключительно для того, чтобы согласовать время проведения поводки или личного квеста. Все, что можно автоматизировать и механизировать, мы автоматизируем и механизируем. Вещи, которые механизировать невозможно, но возможно сделать в игре (например регистрацию новых вещей), скорее всего будем проводить прямо в игре по определенным внутриигровым правилам.
- Личные квесты возможны для всех персонажей, но это потребует определённых действий внутри игры. Узнаете сами. Повторять ситуацию с тем, что ГМ водит личные квесты лишь для определённых игроков и затем это выливается в взаимные обвинения не хочется. Следовательно, ваш личный квест привязан к вашей деятельности в игре. Логично?
- Что касается таймеров, то основной таймер для ГМов - это "календа". Это рабочее название для игрового периода с длительностью в околомесяц. Именно под окончание календы определяются итоги и последствия ивентов для мира (деревню ограбили игроки и из неё затем убежали все жители, например), в игровые локации могут вноситься изменения и т.д. Сделано это, в первую очередь, для координации работы и игры. Так мы сможем избежать запарных ситуации, когда приходилось наспех, в пределах одного дня переделывать локацию. Так же мы даем игрокам время приготовиться к чему-то, а не готовить десять сетов паровой брони за ночь. Иногда ивенты могут растягиваться на несколько календ или и вовсе скипать ее, если этого требует обстановка, если конкретному ГМу это требуется, последствия могут наступить быстрее. Это не какие-то строгие железобетонные правила, оно существует сугубо для определения влияния на мир и координации ГМской работы. Если по какой-то причине ГМ не успевает что-то закончить к следующей календе, это просто переносится на послеследующую.
- Игра делится так же на сезоны, когда добавляются новые локации. Сезон - это неопределенная единица времени, но в целом он будет в районе 3-6 месяцев или даже больше, в зависимости от степени готовности новых локаций. Даже если они не готовы, игра никогда не останавливается; если сезон задерживается, то игровой процесс не меняется, разве что не будет новых локаций (пока их делают).
- Глобальные ивенты в их классическом виде могут быть, но относительно редко, в основном - на смене игровых сезонов. Отнеситесь к этому, как к периодам игры, когда игроки сами исследуют карту и когда они переходят к закреплению результатов.
Мелочи
- У каждого игрока должна быть возможность полноценно играть, развиваться и в целом наслаждаться игрой без ГМов. Игровой хаб всегда является относительно безопасной территорией и еженедельных ивентов-вторжений в духе "неожиданно, на вас движется армия немёртвых, создавайте 3 отряда по 5 игроков каждый, или половину города займут нпс-некроманты" не планируется. Это, впрочем, не отменяет ПВП-компоненты. При этом квесты могут быть эпичными, закрученными и так далее, но не должны угрожать вселенной и не должны влиять на игроков, не заинтересованных в тех или иных сюжетах.
- ГМы порой вводят множество НПС, взаимодействовать с которыми по итогу сложно/невозможно, хотя по идее персонажам они нужны для движа ингейм, зачастую они эпизодичны. Следовательно, тогда как ключевые НПС хорошо прорабатываются и раскрываются, отряды бандитов и мобья и являются, собственно, отрядами бандитов и мобья, и никто не может быть принужден к тому, чтобы делать вид, что это не так.
- ГМ в целом достаточно автономен и свободен в своей деятельности в вопросах выбора конкретных декораций, событий, персонажей и так далее. Единственное, где он сильно ограничен - это области, затрагивающие вопросы самого сеттинга и все, связанное с балансом. Следовательно, все поводки согласовываются на базовом уровне, но, конечно, табличек в экселе или эссе на 20 страниц 14 кеглем не потребуется; необходимо дать хоть какое-то понимание, о чём будет ивент и как может повлиять на мир.
- Несмотря на то, что у ГМа меньше рутины по части тикетов, всяких там одобрений и оценок, ГМская работа на Старгейзере будет включать в себя больше подготовительной работы, чем на предыдущих Ариаднах. Автоматизированных систем на проекте больше, и для них нужно время - зато есть множество полезных механик, которые затрагивают ивенты (начиная от кастомных абилок нпс и зацепок на ивент, кончая вариативными описаниями предметов и чалленджами). Тем не менее, это неизбежно приведет к тому, что время подготовки ивентов, если делать их не говном, вырастет.
- Мы будем стараться максимально упрощать ГМскую работу добавлением нужных инструментов, а так же многие вещи станут гораздо быстрее со временем, ввиду того, что уже будет накоплены знания и данные (например, библиотека мобов вырастет по мере создания новых), а так же у ГМов появятся новые скиллы работы с системами Старгейзера. Но первое время потребуется ощутимый адаптационный период.
Хочется еще раз подчеркнуть оговорку, что деятельность ГМов не является основой игры. Ивенты сами по себе не могут делать РП в виде политики, экономики, быта и пвп, но могут помогать создавать нужные ситуации, раскрывать лор и так далее.