Skip to content

Небоевые броски

Броски, или же роллы - это основной способ "проверки", получилось у вас то или иное действие или нет.

Где их использовать, а где нет?

В целом вы можете использовать их когда угодно и где угодно. Но в основном подразумевается следующие ситуации:

  • Действия с неизвестным результатом, где возможна неудача. Следовательно, для открывания дверей и консервных банок вам не нужны броски, если вы сами этого не хотите.
  • Соревнования персонажей между собой в чем-либо.
  • По требованию ГМа.

Как работает ролл

Формула:

Итог = d(dice_size) + specialty_bonus + (attribute / 2) + effort_bonus

Простыми словами, бросок состоит из:

  • Кубика (от 1 до N). Размер кубика зависит от тира специализации.
  • Бонуса от специализации (плоское число). Бонус зависит от уровня специализации.
  • Половина используемого атрибута (плоское число).
  • Усилие. Дополнительный бонус, на который можно потратить стамину и/или фокус.

Итоговое значение сравнивается с порогом сложности.

После каждого ролла также бросается отдельная проверка на крит:

Результат Шанс Что происходит
Удача 5% + модификатор удачи Ролл является критлаком (действие успешно независимо от значения ролла)
Нормально остальное Обычный результат
Провал 5% + модификатор неудачи Ролл является критфейлом (действие провалено независимо от значения ролла)

Тиры специализаций

Каждая специализация имеет уровень от 0 до 5.

Тир Кубик Плоский бонус Стоимость прокачки Всего потрачено
0 d10 +0 0 0
1 d10 +10 1 1
2 d20 +20 2 3
3 d30 +30 3 6
4 d40 +40 4 10
5 (макс) d50 +50 5 15

Например:

  • Тир 0: бросок d10 (от 1 до 10).
  • Тир 5: бросок d50 + 50 (от 51 до 100).

Очки специализаций на персонаже равны возраст // 4. Таким образом, если вы хотите специализацию 5 уровня, нужно как минимум 60 лет. Для того, чтобы прокачать все существующие специализации, вам нужно 720 лет.

Пороги сложности действия

Под порогом сложности понимается, то какое число (или больше) вам нужно выкинуть, чтобы действие было успешным. В случае, если два персонажа соревнуются между собой, то тут все понятно: кто больше, тот и прав. Если же вы на ивенте или совершаете еще какое-то действие, то в дело вступает порог сложости.

Мы рекомендуем следующее как ориентировочные рамки:

Порог Название
10 Тривиально
20 Просто
30 Легко
40 Средне
60 Сложно
90 Крайне сложно
120 Суперсложно
160 Легендарно
210 Невозможно

Также это распределение не учитывает критлаки и критфейлы, они всегда успешны или провальны независимо от порога.

Ситуационные модификаторы

Ситуационные модификаторы без ГМа

В целом, ситуационные модификаторы это инструмент ГМа. В случае, если игроки хотят учесть какие-либо ситуационные положительные модификаторы в своём броске для соревнований против другого игрока, они могут прибавлять их к своему броску. В таком случае, желательно, чтобы ситуационные модификаторы не превышали +30. Это оставляется сугубо на совесть игроков и в случае с несогласием насчёт того или иного ситуационного модификатора можно позвать ГМа для разрешения конфликта.

ГМ в зависимости от заявки персонажа может прибавлять и убавлять порог сложности для того или иного действия. Обычно, каждый фактор даёт +/-5. Также, они могут давать +/-10 и выше, если этот фактор является сильно влияющим. На порог могут влиять:

  • Окружение: правильно или неправильно выбранное место, факторы окружения. Это могут быть любые элементы: погода, наличие определённых объектов в округе, энергетический фон окружения и т.д. Например, ритуалы каталистов по призыву иннатов лучше осуществляются в храмах Владык Изнанки, чем в храмах Божеств Океана.
  • Помощь: для успеха в том или ином броске другой персонаж может оказать помощь инициатору. В таком случае помогающий проходит проверку по той же сложности (но специальность может быть другой). В зависимости от количества успехов каждого помогающего итоговый порог сложности для лидера закономерно понижается. В случае провалов он не повышается. В случае, если помощь оказывается для масштабной заявки, помогающий персонаж должен либо иметь тот же уровень арса для её осуществления, либо объяснить, как его заявка может помочь совершающему действие в том или ином виде.
  • Длительность осуществления и вспомогательные заявки: вы можете затратить больше времени на осуществление заявки и однократно сделать её с пониженным порогом. Например, сделать действие не мгновенно, а за два действия. Либо, потратить не минуту, а десять минут. Стоит отметить, что масштабные заявки (особенно большого уровня) всегда затрачивают определённое количество времени, которое не входит в учёт ситуационных модификаторов. Также может вовлекать предварительные заявки, которые осуществляются для гарантирования основной (например, сделать ракету Сноровкой, чтобы перелететь на ней каньон Мобильностью).
  • Вложенные ресурсы: в случае, если заявка требует каких-либо ресурсов (материалы, например, для создания укреплений), персонаж может вложить больше, чем требуется. Это даёт единократный бонус к ней. Также, в некоторых случаях ресурсами могут считаться отдельные метрики персонажа, вроде Вдохновения или ХП. В случае провала заявки эти ресурсы не восстанавливаются. В случае недостатка тех или иных ресурсов сложность соответственно вырастает.
  • Использование другого арса для масштабной заявки: в случае, если вы владеете нарративными способностями другого арса, вы можете однократно применить одну из них, чтобы снизить сложность того или иного действия. Для этого ситуационного модификатора нельзя применять способности того же арса, что и использовался для заявки, а также они должны быть строго одного масштаба (например, способность хелитики с уровнем хелитики 5 не применить для заявки II масштаба с биогенексикой 10). Также, эти способности должны помогать напрямую, а не косвенно. Таким образом можно применить сколько угодно разных арсов для отдельных модификаторов к порогу.
  • Cool factor: проще говоря, если заявка крутая, креативная и восхитительная, она может понизить порог сложности. Не советую рассчитывать на то, что ГМ обязательно посчитает каждую вашу заявку и её исполнение драматичной или особо изобретательной. Всегда строго на усмотрение ГМа.

Не влияют как ситуационные модификаторы:

  • Состояние персонажа: дебаффы уже могут влиять на арсы и атрибуты, что влияют на бросок. Дополнительно влиять на эту "спираль смерти" не нужно.
  • Инструменты: инструменты уже влияют за счёт усилий, что затрачивают стамину и фокус.
  • Стамина и фокус: собственно, они уже тратятся через усилия.

По умолчанию, ситуационные модификаторы не могут понижать или повышать сложность ниже, чем на треть от изначально заявленной. Например, если изначально поставленная сложность ГМом 30, то она не может понизиться ниже 20 или повыситься выше 40 вследствие ситуационных модификаторов.

Виды атрибутов и специализаций

Вы можете кидать любой ролл с любым атрибутом. Например "аура" + "интеллект" или "тренированность" + "решительность".

Каждый атрибут отражает определённый подход при совершении действия. Также, в присутствии ГМа при совершении броска с тем или иным атрибутом вы можете применять указанную в таблице особенность при совершении небоевых действий, заявок.

Стоит отметить, что сами по себе атрибуты и специальности не дают крутых способностей, выходящих за пределы возможностей человека, даже если вы выбросили огромное число на броске (и даже если освоена специальность, в которой указаны те или иные вариации действий). Они отвечают в основном за успешность того или иного действия, умение его совершать. За сами способности отвечают арсы и трейты.

Применение особенностей без ГМа

По умолчанию все перечисленные особенности работают лишь при ГМе и созданы для поводок. Игроки могут использовать их без ГМа на свою совесть при прямом согласии вовлечённых в действие соигроков. В таком случае, последствия определяются между игроками. В случае нерешаемых споров настоятельно рекомендуется обратиться ГМу для разрешения конфликта.

Атрибут Что значит Особенность при заявке
Сила (strength) сила, крепость, упорство. Вы упорствуете. Во время решения проблемы (как при успехе, так и провале) вы можете как-то повлиять на окружение ценой дополнительных последствий, определяемых ГМом (в т.ч. для себя). По сути, даже в результате провала броска позволяет получить небольшой успех заявки ценой каких-то неприятных осложнений.
Выучка (agility) точность, выверенность, осторожность. Во время решения проблемы, как при успехе, так и провале, ваше действие приносит меньше вреда для вас и ваших союзников. Также, ГМ более вероятно спросит "а ты уверен?" если вы делаете что-то глупое и, возможно, позволит передумать и изменить заявку.
Восприятие (perception) наблюдательность, чуткость, смекалка. Во время решения проблемы в случае успеха вы можете дополнительно сделать что-то вторичное и небольшое в рамках этой заявки (переместиться, взаимодействовать с окружением, поднять что-то, завязать диалог и поговорить с кем-то, дёрнуть рычаг, помочь кому-то и т.д.).
Интеллект (intelligence) память, логика, интеллектуальные способности. Во время решения проблемы в случае успеха вы можете задать один вопрос ГМу и получить дополнительную информацию о том, с чем взаимодействуете, т.е., подсказку или прямой ответ.
Решимость (determination) сверхъестественные и ментальные способности, выдержка, воля. Во время решения проблемы вы выглядите круче. По своему желанию вы можете "повысить ставки" для действия, а с вами может произойти всё что угодно на усмотрение ГМа (любые отрицательные последствия, вплоть до мгновенного нокаута). Если у вас успех, то это успех со стилем и дополнительными положительными последствиями (на ваш выбор из предложенных ГМом). Также, вы можете уместить больше слов в реплику, завязать диалог с кем-либо.

Каждая специализация отвечает за определённую область навыков:

Подходят две и больше специализации

Под некоторые действия, несмотря на стремление разграничить броски, могут подходить сразу две специализации. Например, для создания дрона робототехникой может подходить как сноровка (ты конструируешь небольшого дрона) и аура (по сути, ты призываешь себе на подмогу существо). В таком случае допустимы 2 решения:

  • Считать обе специализации применимыми, но при разных уточняющих условиях. Например, аура конструирует временных дронов за счёт облака наноботов и на ходу, когда сноровка отвечает за более классическую и долговременную робототехнику, где ты часами тратишь время на создание полноценного дрона.
  • Позволять применить один бросок в качестве вспомогательного (как этап приготовления), а другой как основной (решающий бросок). Например, попытка сначала сконструировать дрона сноровкой и затем активировать его аурой.
Специализация Что значит
Тренированность (physique) Умение прилагать возможности своего тела для силового воздействия на что-то. Толкание, поднимание, метание, выламывание, разрушение препятствий и грузов перед вами. При владении определёнными арсами отвечает за вашу энергетическую мощь или приёмы для разрушения чего-либо, вроде препятствий на пути (например, взорвать что-то комбистическими умениями или сжечь теургическими).
Мобильность (mobility) Умение перемещать себя в пространстве. Прыжки, спринт, плавание, лазание, сохранение равновесия и прочая акробатика. В том числе затрагивает перемещение за счёт каких-либо приспособлений (например, вождение транспортных средств или управление зверем). В случае, если передвижение осуществляет арсическая способность, это тоже затрагивается этой специальностью (например, телепортация самого себя).
Выносливость (endurance) Умение сопротивляться чему-либо извне или изнутри (ментальному воздействию, испугу, усталости, боли). За счёт этого умения вы можете стоять на ногах и продолжать делать то, что делали, затерпеть. Также затрагивает сопротивление эфемерным эффектам, условиям окружения. При владении соответствующими арсическими способностями также отвечают за трансформации, адаптацию своего тела под различные условия (например, мутации биогенексиков или порчеграфов).
Сноровка (dexterity) Умение обращаться с простыми инструментами и девайсами, требующими соответствующих навыков и точности. Охватывает собой попытки создать что-либо импровизированное, конкретное и долговременное (в основном, несистемные крафты в масштабных заявках за счёт арсов и всяческая мелочёвка, вроде шитья, гончарного дела, готовки). Также включает в себя взлом, игру в видеоигры и настольные игры, воровство.
Внимательность (awareness) Реакция, обострённость органов чувств, чуйка на опасности и улики. Позволяет быть начеку и реагировать на неожиданное, обнаруживать ловушки и примечать следы действий кого-либо в тех или иных местах. В основном касается умения персонажа быстро быть в курсе того, что вокруг него что-то меняется, но не отвечает за конкретный поиск чего-либо в окружении. Также поможет для метких выстрелов, бросков предметов в ту или иную цель, трюков с жонглированием.
Ориентирование (navigation) Умение ориентироваться в пространстве вокруг вас и выживать в нестандартных условиях, тактическая сноровка. За счёт этого умения вы можете навигироваться в лабиринтах подземелий, аномальных регионах, посреди открытого моря или даже в полной пустоте. Позволяет длительно искать нечто конкретное в окружении, если вы знаете, где искать и что (вроде поиска иголки в стоге сена), опознавать существ и аримов Планов: их повадки, возможности, поведение. Также позволяет двигаться скрытно по той или иной местности, находить укромные места и пути отступления, перемещаться украдкой.
Анализ (analysis) Умение работать с базами данных (стопками бумаг, компьютерами), чертежами, сложными арсическими устройствами и тому прочее. Вы можете при соответсвующих арсических способностях быстро найти определённую информацию, взломать или починить тот или иной высокотехнологический или аномальный девайс, понять его назначение, исследовать его устройство и применить его по назначению. При умении обращаться с Инфосферой позволяет анализировать Инфосферу, но не задавать ей команды.
Аура (aura) Умение взывать, призывать, командовать и ясно проявлять свою волю, ауру на Планах. Сама по себе не даёт каких-либо способностей. При определённых арсических умениях позволяет различные энергетические и метафизические воздействия на окружение, что не являются разрушительными и не входят в перечень других специальностей (например, поднять или понизить температуру вокруг теургией, стройка конструкций из льда или твёрдого света в округе, грави-поле демифизиков, прокажение порчей растений, сад витапиров, подзарядка электромантов и т.д.). Отдельно позволяет призыв и изгнание существ при умении их призывать.
Контакт (contact) Планарная эмпатия, общение и гуманитарная эрудиция. За счёт этого умения вы можете вспомнить какой-либо полезный факт из общей истории, религиоведения, социологии, юриспруденции Сигила. При знании определённого ритуала отвечает за корректное его исполнение, если на то понадобится бросок. При наличии соответствующих арсических умений позволяет познавать и пробовать общаться с любой сущностью: зверями, реликтами, метафизическими сущностями, когнитосферой, аномальным явлением, миром в целом. При умении призывать тех или иных существ отвечает за управление существами, отдавание им задач.
Артистизм (artistry) Умение выпендриваться и выставлять себя напоказ. Т.е., выступать, проявлять собственный стиль, заниматься искусством и творчеством на публике (музыка, танцы и т.д.). Также, вы разбираетесь в литературе, различных культурах, брендах Планов и можете узнать те или иные локальные культурные особенности. В случае взаимодействий с утопленниками, зверями и прочими безвольными сущностями - позволяет влиять на них эмоционально (уговаривать, запугивать и так далее), манипулировать ими за счёт своей харизмы. По умолчанию это не требует каких-либо арсических умений (например, запугать одного утопленника), но в случае масштабных заявок они могут необходимыми (запугать толпу утопленников за счёт псинергии).

Арсы в небоевых бросках

Арс не бросается при произведении небоевого броска, но владение тем или иным арсом позволяет заявки с использованием нарративных способностей арса.

По сути, вы смотрите на то, какие нарративные способности у вас есть и ориентируетесь на уровень арса для заявки тех или иных крутых мувов.

Без использования нарративных способностей вы считаетесь для любых соответствующих заявок обычным человеком без особых сверхчеловеческих возможностей. Например, обычный человек не может бежать со скоростью звука, дышать огнём и так далее, даже если он выбросил 120 на броске. Выпавшее число броска влияет лишь на успешность/неуспешность действия.

По умолчанию вы можете делать лишь то, что описано в небоевых способностях того или иного арса после слов "для решения проблемы...". Например, электродинамикой нельзя перемещаться по проводам. Хотите более широкий спектр способностей? Качайте больше 1 арса.

Большинство нарративных арсических способностей затрачивают внутренние силы для их исполнения. Механически это может учитываться лишь для масштабных заявок с привлечением ГМа.

Помимо того, сами по себе нарративные способности не дают никаких механических преимуществ и эффектов. Однако, эти эффекты могут появиться в результате осуществления масштабных заявок, взаимодействия с челленджами и т.д.

Нарративные способности не для боёвки

Нарративные способности, указанные на соответствующей странице, не применяются вместе с небоевыми бросками для действий, что напрямую вредят оппоненту. Например, небоевым броском с заявкой электрокинеза нельзя нанести урон другому персонажу. Однако, нарративные абилки можно использовать как гайдлайн для обыгрыша боевых абилок во время боёвки.

  • В случае, если небоевым броском решаются те или иные конфликты без нужды симулировать боёвку на каждый чих (например, кто-то кого-то схватил и выкидывает из бара или пытается внушить какое-то видение псинергией), то использование небоевых бросков возможно лишь по обоюдному согласию сторон. Боёвка может проводиться без обоюдного согласия.

Масштабные заявки

Боевые арсы для масштабных заявок

Боевые (психофизические) арсы под масштабные заявки изначально не делались, но делать с ними тикеты никто не запрещает. Нарративные способности указаны там сугубо для челленджей, обыгрыша боевых способностей и поводок, а не для изменения окружения. Проще говоря, идей с ними удастся вычленить немного, кроме как "я бью и разрушаю вещи вокруг себя".

Масштабные заявки — заявки, что влияют на окружение и требуют внимания администрации для исполнения.

Для создания масштабной заявки без надзора ГМа необходимо открыть тикет ГМского запроса. Использование нарративных арсических способностей для масштабных заявок, как и боевых, может затрачивать любые ресурсы по усмотрению ГМа. Также, ГМ всегда определяет сложность заявки и требуемый уровень арса для её осуществления.

Масштабные заявки могут затрагивать крафты тех или иных вещей только если искомого крафта или процесса нет в механе. В случае, если тот или иной крафт или игромеханическая возможность не работают, необходимо обращаться в технический/игромеханический тикет.

В случае успеха заявка осуществляется по задумке игрока (возможно, с некоторыми коррективами). В случае провала, либо ничего не происходит, либо заявка может осуществиться, но идёт не по плану и приносит дополнительно негативные последствия для инициатора/инициаторов. В таком случае исход полностью на усмотрение ГМа.

Уровень арса напрямую влияет на масштаб заявки и её сложность:

Уровень арса Масштаб Пояснение Примерная сложность небоевого броска
1 0 Бытовые использования арса: создать вспышку света, помыть тарелки, заблокировать дыру, разбить окна, сделать прыжок повыше и т.д. Как правило такие манипуляции не требуют каких-либо вливаний ресурсов, большинство из них имеют небольшой или косметический эффект в пределах одного арима. - (это не масштабная заявка)
5 I Усиленные использования арса: создать иллюзию, взорвать преграду, поднять и бросить шкаф, повлиять на утопленника, перепрыгнуть овраг, подзарядить энергией механизм. Как правило, I уровень масштаба позволяет преодолевать какие-либо простые препятствия за счёт возможностей. 30
10 II Сложные использования арса: поднять здоровый валун, перекопать поле, повлиять на группу утопленников, перепрыгнуть широкую реку. Начиная с этого уровня масштаба заявки кардинально превосходят возможности обычного человека. Также, это верхний порог того, что по умолчанию можно произвести мгновенно. 60
15 III Огромные использования арса: поднять комнату дома, повлиять на толпу утопленников, телепортироваться сквозь толстые стены, призвать могучего инната или арната под свой контроль. Начиная с этого уровня масштаба заявки могут потребовать определённое количество времени, приготовления, ресурсов. Чем больше масштаб - тем больше траты. 90
20 IV Гигантские использования арса: поднять большой дом, создать массовый одноразовый телепорт, приказывать толпе утопленников, вызвать шторм на минуту, вылететь ракетой в Полость. 120
25 V Региональные использования арса: поднять замок, сильно замедлить время, создать многоразовый портал на время, призвать и управлять реликтом какое-то время, вызвать шторм на час. Как правило, эти заявки затрагивают всю локацию вокруг инициатора и оказывают кардинальный эффект на всё окружение. 160
30 VI Глобальные использования арса (остров+): поднять гору, ослабить аватар божества, создать портал в другой План на какое-то время, полностью остановить время, предотвратить или учинить катастрофу, вызвать шторм на недели, подчинить волю арима на время. Подобные манипуляции являются силой Эдиктов: они имеют глобальные последствия и, возможно, потребуют особых приготовлений. 210

Бросок арса

По желанию ГМа или в рамках соревнования, можно произвести бросок арса. Размер кубика зависит от уровня арса (d1 до d50). Сам по себе он ни на что не влияет.

Может использоваться честный ролл — дополнительный d50. Это может быть полезно если нужно сравнить арсы очень разного уровня и необходимо дать шанс тому, у кого арс маленький.

Дополнительные броски

Модификатор peacefull_roll_tries даёт дополнительные попытки для броска — бросаете кубик несколько раз и берёте лучший результат.

Например, атрибут Интеллект на значении 30 даёт +1 дополнительный бросок.