Галагские острова
Неполная информация
Так как это непосредственно описание места, в котором будет проводиться игра, тут указано далеко не всё, лишь общеизвестные сведения. Остальное узнавайте ингейм.
Локальные понятия
- Смирение — вредоносная кондиция, что появилась на Галагских островах. Под ней арим начинает "смиряться" с упадком Планов, начинает быть апатичным, не выходит на работу, появляется реже на глаза другим. В результате он либо пропадает, либо становится утопленником.
- Случается также и то, что аримы могут резко "пробуждаться" от смирения и снова начинать активно участвовать в жизни поселения.
- Башни — особые конструкции, имитирующие Башню Сигила. Находятся в центрах активных поселений Галагов. Каждая Башня отражает мощь и особенности отдельного поселения. Контакт с ними позволяет ариму становиться сильнее, переживать и адаптировать новый опыт, осознавать себя яснее и чётче. Начали появляться недавно.
- Башня Элруна располагалась в древнем базальтовом зале, где располагался большой стол с пустыми тарелками. Называлась "Пиром". Связь с ней оборвалась.
- Несмотря на похожие функции с Башней Сигила, Башни поселений не могут призывать новых душ на Планы. В принципе, они являются крайне несовершенными и топорными по сравнению с Башней Сигила.
- Реликты — реликты повсеместны на территории Галагов, рассредоточившись по ним после падения Эмбервэлли и став местными достопримечательностями. С ними можно бороться, с ними можно сосуществовать, но от них уже не избавиться. Однако, задокументировано, что их присутствие также влияет на их окружение, включая ближайшие поселения.
Острова
Земля Королевы
- Центральный остров Галагов, на котором располагался Элрун, самый развитый и многочисленный город Галагских островов, официальная колония Сигила.
- До какого-то момента был изолирован от остальных островов. Разрушен в результате сражения между лордом-защитником Гавейном и Администрацией, когда остров открылся остальным Галагам.
- На текущий момент защищается Ковенантом Стены от любых вторженцев. Что происходит внутри и на руинах Элруна — неизвестно.
Ольмец
- Неспокойный остров, находящийся на востоке от Земли Королевы. Постоянная горячая точка Галагов, на которой сталкиваются банды Герольи, пневмократы, некоторые галассы и Администрация за ресурсные места. Полнится гикетами.
- На нём находится активный вулкан, что не даёт никому покоя, а также много шахт и инфраструктуры филиала компании Гео-Тех из Сигила, включая их основную геотермальную базу.
- Пневмократы заняли южный порт Ольмеца, активно заинтересовавшись множеством территорий, исторически принадлежавших им. На текущий момент между пневмократами и герольцами идёт непримиримая и горячая война за каждый сантиметр территорий.
- Гикеты — волна полоумных рейдеров, морских разбойников и бандитов, практически полностью состоящая из агрессивных утопленников. Их можно довольно точно описать словосочетанием "бездумные бандиты с автоматами". Не организованы между собой, но имеют лидера. Занимают точки и грабят всех и вся, кто пройдёт мимо, после чего их чаще всего уничтожают на месте, как тараканов.
Эррион
- Цивилизованный и безопасный остров, расположенный на востоке Галагов. Населён множеством арнатов и утопленников, изобилует базальтовыми руинами.
- Находка для ретивого историка, но стоит опасаться присутствия Администрации и гнева местных жителей. Также, тут находится отдельное селение галассов.
- Администрация, сугубо формально, также считается графством. На текущий момент война между Администрацией и галассами вошла в застойный период взаимных перестрелок.
Ледяной Риф
- Обледенелый недружелюбный остров без каких-либо постоянных селений (пока что). Находится далеко на севере.
- На нём опаснее, чем на других островах, есть различные аномалии и опасные звери, но зато он изобилует трофеями и артефактами. Благодаря этому, на нём недавно появилась стоянка сталкеров, что находится на относительно безопасной юго-восточной части острова.
Остров Крушения
- Жаркий остров, рядом с которым можно найти полузатопленные руины родного для пневмократов города Миствейл. Назван островом Крушения из-за корабля Адмиралтейства Сигила "Любовь Инвикты", что потерпел вынужденную стоянку на острове. Находится на юге от земли Королевы.
- На текущий момент к нему невозможно подобраться из-за защитных конструкций пневмократов, что окружают остров и обстреливают те корабли, что пытаются причалить к нему.
Остров Надежды
- Остров, окружённый штормами искажения после некого разрушительного инцидента, связанного с деятельностью проекта "Разлом". Ранее, на нём выходцами из Элруна был основан прогрессивный город Эмбервэлли. Находится на северо-западе.
- На текущий момент его состояние неизвестно, так как к нему не подобраться из-за штормов.
- Эмбервэлли — утопичный научный город, основанный проектом "Разлом" по заветам Арканума и Порталополитена. Множество научных станций и производственных точек. Активно использовал реликтов для производства энергии. Считается утерянным.
Остров Налётчиков
- Северный остров, на котором стоит постоянная стоянка-"столица" галассов под названием Мэдшир. Активно обороняется галассами от всех внешних угроз.
- Чужеземцы на этот остров не пропускаются, когда Администрация ведёт военные действия на его территории.
Белая Земля
- Мираж, который встречается мореплавателями на северо-востоке Галагов, неподалёку от мест сражений между Эррионом и островом Налётчиков. В этом мираже виднеются очертания опустошенных берегов, на которых остались древние постройки из тёмного камня.
- Приблизиться к нему никому не удалось. При попытке подплыть ближе округу окутывает белый туман, а корабль выкидывает в совершенно другом месте.
Буба
- Остров-курорт, на котором запрещены любые столкновения и конфликты, что находится на юго-западе Галагов.
- Солнце, море пунша из фонтана и комфорт для тех, кто хочет отдохнуть душой. Также, место нейтральных переговоров для представителей различных фракций. Находясь на Бубе, легко можно забыться, смириться и погрязнуть в кайфе.
- Неподалёку, на границе "безопасной зоны" находится арена флибустьеров из песчаника, расположённая прямо посреди моря. По совместительству, самая большая арена Галагов.
Фракции
Не только для фракционных персонажей
Даже если ваш персонаж не является частью фракции по трейту, он всё равно может взаимодействовать с ними, в том числе повышать с ними отношения. В случае фракционных персонажей - они имеют над этим немного больше контроля и сильнее вовлечены, но не обязаны участвовать в этом. По сути, это маркер для ГМов, на какой контент рассчитывает игрок при создании персонажа.
Если ваш персонаж диамант и вы хотите взять один из трейтов происхождения Галагов, то выберите тот трейт происхождения, который вам интереснее. По сути, выбор трейта означает не то, что какой-то контент будет для вас исключён, а то, какой контент для вас приоритетнее. То же самое, если ваш персонаж имеет связи с двумя и более фракциями Галагов.
Также, в теории, любой персонаж может глубоко связаться с фракцией и получить её трейт происхождения. И наоборот, лишиться любой возможной позиции в фракции и получить связи с чем-то другим.
Предлагается, но не навязывается
Как правило, описанная тут информация является лишь вдохновением для того, как бы выглядел или вёл себя персонаж того или иного происхождения. В меньшей мере это касается объективных фактов (например, что пневмократы изобрели пневмопретику, потому ваш персонаж-пневмократ хотя бы знает, что это такое) и больше субъективного взгляда на персонажа (например, внешний вид персонажа-пневмократа).
На этапе регистрации самое важное - это то, какие обоснования легли в дизайн вашего персонажа и то, будет ли вам интересно играть за него продолжительное время. Если хотите зарегистрировать полуголого дикаря-макаку из Администрации, вас никто не ограничивает. Однако, придумайте, как этот маугли оказался в этой фракции и как она могла на него повлиять.
Администрация
- Связанный трейт происхождения: Администратор
Помогите создать воистину великое государство и станьте его частью до того, как станет слишком поздно. Поучаствуйте в постройке Василиска Роко, оказавшись на правильной стороне баррикад, и пролоббируйте свой личный великий проект: больше ни у кого на Галагах не найдется столько же свободного времени, ресурсов и, самое главное, амбиций, как у госпожи Вилентино Арчардской. Разработайте свое чудо света или даже запустите собственный Эдикт: всего-то нужно дать хорошим парням вам поверить.
Описание
- Организованные военные отряды аримов, пытающиеся построить на Галагских островах "независимое государство", что бы то ни значило. Имеют основную военную базу на территории Эрриона и множество аванпостов.
- На текущий момент, гарант экономики Галагских островов благодаря немалой ресурсной базе, активной торговле с другими фракциями и войскам. Управляются Изабеллой Вилентино, членом семьи чеканщиков Сигила и бывшим губернатором Элруна, что была изгнана из города.
- Организация замечена за множеством военных преступлений: уничтожение поселений, шантаж, шпионаж и так далее. Она продолжает активную экспансию на север галагов, что привело к постоянному военному конфликту с галассами из острова Налётчиков.
- Узнаются по однообразной светлой униформе военного лада с разноцветными шарфами.
Руководство по отыгрышу
Каждый член Администрации - часть безликой системы, полноценного государственного аппарата с обилием ресурсов и амбиций. Поддерживаете ли вы цели Администрации, хотите ли установить новый порядок, где все будут обеспечены и защищены? Либо вы просто ради денег и пушек в ней? Или напротив, хотите уничтожить, переделать систему изнутри?
- В Администрации ценятся субординация и чины вплоть до абсурда. Сначала идёт белое кашне (рядовые), затем зелёное кашне (офицеры низшего звена), синее (офицеры высшего звена) и фиолетовое (командующий состав). Приказ более высшего кашне - это закон и от выполнения приказов напрямую зависит репутация каждого члена.
- В связи с этим, белых кашне порой за людей даже не считают, так как большинство "белых" - это безвольные утопленники. Армейская шаблонность во всей своей красе: один красит траву, другой сторожит перевёрнутую табуретку. Души, в своём большинстве, это "зелёные", которым доверяют уже более важные задачи и выделяют больше средств.
- Менталитет члена Администрации построен на идеях милитаризма, сплочения и государственности. Что именно значит "государство" - вопрос личностный и намеренно размытый, популистский. Для кого-то - это выделенная броня. Для кого-то - коммунизм. А для кого-то - мир, где все станут господами на Галагских островах, заткнут и превзойдут Сигил сообща.
- Основным мотиватором для среднестатистического члена администрации является колоссальный размер потенциальной награды, которую можно получить только в случае коллективного успеха всей фракции. В "грядущем государстве" всем тем, кто помог ему случиться - от важного фиолетового кашне до безликого белого - обещаны беспрецедентные льготы. Ранги выше станут министрами и чиновниками, но даже рядовые войдут в историю как заслуживающие почитания герои и ветераны, сломавшие сигильскую монополию центра Планов об колено. Ни одна другая фракция не может говорить об этом настолько же всерьез.
- Общество важнее личности. Сто сильнее единицы. Это основная сила Администрации и главная её слабость. На Планах сложно сплочить душ, но они пытаются. Предательство и дезертирство презираются и наказываются, но даже самого слабого, но верного члена отряда будут покрывать и защищать всем скопом. Впрочем, у начальства всегда больше ресурсов и капиталов в распоряжении из-за повальной коррупции.
- Администрация прагматична. В ней одинаково практикуются любые арсы, религиозные обряды, каких-либо жёстких табу нет, кроме устава. Это контрастирует с традиционным "у наших нет секретов друг от друга" и умением жить в одной тесной казарме. Иногда может попадаться дискриминация по расовому признаку, но она не одобряется свыше.
- В культурном плане Администрация живёт "модерном" в различных его проявлениях, особенно среди зелёных и синих кашне. Диско-шары, эпатаж, цветные волосы и электронщина. Всё это для того, чтобы не показать себя скучной стереотипной ЧВК, а чем-то новым.
- Многие члены Администрации являлись в бывшем выходцами из Сигила, что затем разочаровались в Сигиле из-за изгнания на Галаги. Они могли ранее не знать друг друга, но ныне они в одном отряде, живут одним хлебом. Порой это порождает сильные дружественные связи внутри отдельных взводов и ячеек и такую же ненависть к тем, кто выше по рангу.
Особенности
- Для члена Администрации существует множество гарантов и субсидий, тут хороший уровень жизни. Это самая бюрократизированная и циливизованная фракция, что имеет свои плюсы и минусы. Типичный член Администрации привык жить в комфорте, вроде дома с целой крышей, личного кабинета с кондиционером и кофеваркой. Остальные фракции могут лишь мечтать о подобном.
- В каждой дырке Галагов можно заметить их аванпосты, где можно получить убежище. Часто эти аванпосты и тайники сокрыты от глаз других и обладают достаточной защитой, чтобы сопротивляться как паранормальным, так и обыденным средствам поиска. Надевая униформу, член Администрации может становиться обезличенным. В конце-концов, носителей кашне в закрытой пластиковой броне масса.
- Администрация нашла баланс между фишками других фракций. Они достаточно "усреднённые" и не выдаются в чём-то конкретном, но успели хапануть всего отовсюду. Разработки радионавтики по собственным иннатам, пара утащенных коррекций и реликтофицирущиеся аримы, свои контролируемые утопленники в виде солдат белого кашне, базовое понимание работы Океана. Если на Галагах появляется что-то крутое, то Администрация тут же готова это позаимствовать и косо-боко, плохенько адаптировать у себя.
- Потенциально, только Администрация обладает достаточным количеством централизованных ресурсов, чтобы вкладываться в откровенно долбанутые суперпроекты уровня Эдиктов, сочетающие в себе множество уникальных наработок из разных мест. Возможно, они уже на пути к тому, чтобы сделать огромную меху. Возможно, они уже это сделали.
Геролья
Вы можете дополнить список банд
Вам необязательно делать персонажа из какой-либо из нижеперечисленных банд. Вы вполне можете придумать и свою небольшую банду при регистрации персонажа, в которой насчитывается не более 4-5 аримов.
- Связанный трейт происхождения: Герольский бандит
Будьте свободным! Сами решайте, что вам делать. Вырастите из своей машинки-инната единственно верного друга: пусть она пронесёт вас там, где нет дорог, и доставит в места, которых нет на карте, хоть в небеса. Соберите вокруг себя банду, способную ради вас на любое невозможное дело, и станьте именем, из-за которого власть дрожит по ночам. А когда вы приберете к рукам последний осколок Короны Сеннуса, решите сами: надеть её и перевернуть Планы, пропить за десяток вилентов или уничтожить её к иннатовой матери. Ни богов, ни мастеров.
Описание
- Конгломерат банд Ольмеца, что промышляют торговлей, культурной работой, распространением идей Подсигилья и, реже, благородным рейдерством. Считаются продолжателями дела Герольи из Подсигилья под началом Энста Эрлика, близкого товарища и соратника Джека Мэддокса.
- Стремятся вернуться в Сигил, чтобы перестроить Планы и устроить глобальную революцию в духе "ни богов, ни господ". Эта высокая цель контрастирует с тем, что сейчас они ютятся в палатках и имеют один-единственный дирижабль для вылазок.
- Им всё равно на Галаги. Будь что будет, есть цели важнее, чем пара островков. Не постесняются устроить экологический катаклизм, если это будет соответствовать их целям.
- Разделяются на множество самобытных банд, которые разнятся по количеству голов от пары-тройки энтузиастов до десятка-другого аримов. Их всех объединяют общие понятия.
Примеры банд Герольи:
Даймонды
- Та самая Геролья из Подсигилья, включая некоторых выходцев из сборщиков. Коренная банда Герольи, что контролирует аэродром и основную базу.
- Немногочисленные десантные боевики и пилоты, большинство из них с реликтовым обвесом и приличными пушками. Хорошо организованы, могут и любят в командную работу. Иногда возникают подозрения в том, являются ли они аримами, или вовсе чем-то другим.
- Единственные из числа Герольи, кто по-настоящему живут делом планарной революции. Вернуться в Сигил, погасить богов и Ибилоди III, заткнуть Владык. К реалиям Галагов оказались достаточно приготовленными.
- Располагают достаточными производственными мощностями и оккультными знаниями, чтобы держать свой дирижабль на плаву. Иначе неясно, почему его сумели восстановить после 4 крушений.
Шабаш
- Потерянный ковен ведьм Орзумы, порвавший все мосты с галассами и Мэдширом. Себя считают наследниками того самого, галагского ЗУНАМИ. Не путать с ЗУНАМИ Сигила.
- Неформалочки, ведьмаки, охотники на нечисть. Избрали своим лагерем берёзовую рощу, в которой окопались и вырастили с десяток монстроподобных растений по периметру. Крайне редко пускают кого-то внутрь.
- Идейные владыкопоклонники, крайне заинтересованы в создании новых реликтов на замену уже существующим. Имеют свойское понимание природы, что в корне отличается от взглядов Мелиады на неё.
- Знают крайне много о мистических арсах, призыве и создании уз. Если в Геролье нужно сделать какую-то душу или предмет фамильяром, то обращаются к ним.
Мясные детки
- Полные отбросы, мясники и каннибалы-аримоеды. По какой-то причине не стали гикетами, но их от гикетов отличить сложно.
- Добились того, что куда-то бесследно пропали, оставив после себя лишь парочку изувеченных аримов. Знаменитый пример того, что бывает, если скатываться в животных.
Моторная сечь
- Банда кочевников-аримов, что живут рэкетом, гонками и работой механиков. Наиболее стереотипные герольцы, что сильно повлияли на общие культурные тенденции в ней. Ценят прямолинейность, свободу и скорость.
- Многочисленны, но живут разрозненными ячейками-палатками по 2-3 арима. Как правило разъезжают на своих транспортных средствах тут и там, срутся даже между собой. Собираются лишь ради вылазок, либо больших гонок или празднеств.
- Мало заинтересованы в планарной революции, вместо этого каждый преследует свои личные цели. Решают вопросы по праву силы и "стенка на стенку".
- Владельцы наибольшего автопарка на Галагах: начиная от велосипедиков, кончая полноценными внедорожниками. Машинки чинят и поставляют чаще всего они. С их участием время от времени проводятся большие гонки вместе с одним из флибустьеров.
Реликтобои
- Молодая и подающая надежды банда тусовщиков, сёрфингистов и спортсменов.
- Место для авантюристов и "зелёных" аримов. Иногда им удаётся откопать что-то ценное, куда чаще занимаются водным спортом. Часто занимаются мореплаванием и охотой на морских созданий и гикетов с переменным успехом. Так как они не претендуют на что-то серьёзное и не располагают ценным шмотом, то их и не трогают другие банды.
- Называются "реликтобоями" потому, что хотят уничтожать реликтов. Пока что не уничтожили ни одного реликта. Даже толком не сражались с каким-либо.
- Конечно, по части охоты на реликтов к ним никто не обращается. К ним вообще никто особо не обращается, они ничего полезного для дела не делают. С другой стороны, если нужно закатить вечеринку или развлекательное мероприятие, то у них очень хорошая морская кухня и душевные вечера.
Клеймлённые
- Группировка ковбоев, ранчеров и порчеграфов. Дезертиры Красных Рыцарей: когда-то они стояли на стороне закона, но после заражения порчей потеряли место в системе, осели на ранчо и стали одной из банд на Ольмеце. От порчи вылечиться то ли не могут, то ли не хотят, найдя плюсы в беззаконном и свободном образ жизни, что дарит Геролья.
- Ковбои не только на словах: у них действительно есть ранчо, где они занимаются скотоводством. Только вместо обычного скота они разводят всякие жуткие порчегибриды, а вместо забивания частоколов ежедневно обновляют порчеграфические глифы сдерживания.
- Еще ранчо служит трудовой колонией: другие фракции давно повадились сдавать туда преступников, которым хотелось бы "преподать урок". Клейменые заражают заключенных порчей, отправляют работать и очищают только после отработки срока. Выращенную продукцию они кое-как очищают своими тайными эзотерическими ритуалами и отправляют на экспорт (обычно другим бандам).
- В целом силы Галагов к ним относятся посредственно: зараженность пугает, да и аримы они скверные. Зато Клеймёные дешево берут заказы на борьбу с порчетварями по всему архипелагу и выезжают единым, очень мотивированным отрядом. Говорят, это весело. Дух дикой порчи.
Банда-без-имени
- Группировка аримов-ритуалистов похоронного дела, что собрались под общей идеей следованиям путям Бога-без-Имени.
- Аскетичны, имеют в своих рядах много "старых" аримов и готичного молодняка. Часто приходят небольшими группами, предлагая свои услуги делания гробов после особо крупных сражений или попоек. Среди них много знатоков смерти во многих её проявлениях.
- Собирают в своих церквушках много тех, кто хочет искупить вину перед чем-либо. Идеологические исправленцы в рамках Герольи. По этой причине имеют хорошие контакты с не менее религиозным Черрингтоном.
- Достаточно компетентны в вопросах ритуалистики, экзорцизма утопленников и контакта с божествами Океана. Как правило, непохоронённые аримы могут спровоцировать много проблем с влиянием Океана.
Руководство по отыгрышу
Вопреки распространённому стереотипу, в Геролье не так уж и много грабителей и разбойников. "Бандит" - от слова "банда". Группа повстанцев, несогласных, бунтарей, поэтов и альтернативных политологов. Что вы хотите изменить на Планах? Чем вас цепляет это неоднородное движение с обилием нестандартных идей? Или, может, вы сами не знаете, как должны выглядеть Планы? Пора ли устроить планарную пламенную вечеринку реформаций? Или вас удовлетворяет уже то, что происходит на Ольмеце прямо тут и сейчас?
- Каждый геролец - это свободолюбивый странник и кочевник на Планах. Он независим и не подчиняется никому. Таким же образом он может перекочевать из одной банды в другую, если разочаруется в текущей, даже в другую фракцию. Такие переходы не порицаются, поскольку герольцы не обязаны ничем друг другу.
- Среди Герольи очень важна личная репутация. Так как ты сам за себя, то и должен зарекомендовать себя должным образом. Тебя никто прикрывать не будет, если ты сделал косяк и опозорился. Часто личная репутация коррелирует с силой и понятиями. В случае, если вскрываются подставы и удары в спину, то у такой "крысы" репутация тоже может упасть. Как правило, "офицеры" банд представляют собой аримов с высокой репутацией и являются опытными боевиками.
- Конфликты, подставы и конкуренция между членов разных банд Герольи - обыденное дело, но делается подковёрно. Доверять до конца никому нельзя, кроме тех, в ком точно уверен, что он не сдаст. Дрязги и перестрелки между разными бандами, нескончаемая борьба за территорию уже стала нормой.
- Внутри банды Герольи, несмотря на вышесказанное, формируются наиболее доверительные и плотные отношения у аримов. Часто членов одной банды объединяет множество душевных моментов, приключений. По этой причине выйти из неё достаточно сложно, пусть это и не порицается. Каждая банда имеет свою идентичность и некоторые банды часто имеют связи с различными реликтами, проявлениями Изнанки, перенимая их черты и особенности.
- Саму Геролью объединяет Энст Эрлик и общее дело. У Герольи есть дирижабль, пушки и база. На вылазки берут всех, кто смог зарекомендовать себя в глазах Герольи. А право на общак и делёжку ресурсов с больших дел всегда справедливое и одинаковое. У каждого обязательно есть своя доля и это контролируется авторитетами. Ошибок в случае выделения доли после вылазки быть не может, за такое платят головами.
- Даже если вы вышли из Герольи, вас всё равно могут позвать на разборки между бандами.
- Гикеты являются отбросами и мусором в этой иерархии революционеров, шпыняемы всеми. По сути, являются расходником и головной болью для Герольи. Гикеты же, в свою очередь, не отстают, всячески умудряясь поднасрать Геролье и разграбить что-то не то.
Особенности
- Козырь Герольи это создание своих иннатов. Они специализируются на различных их подвидах: фамильяры, демонические машины и т.д.
- В связи с этим, у каждого герольца есть своё средство передвижения (машина, байк, повозка, серфинг-доска, метла или лошадь, например). Чем бы это не было, это средство передвижения вам самый верный товарищ. Более того, во всей Геролье уважается право на помощь с ремонтом, заправкой или хранением коня. Гаражи - священная территория.
- Это средство перемещения, помимо того, имеет паранормальные качества и на самом деле является рукотворным иннатом. Его можно призвать прямо из воздуха, им можно сбить нечто нематериальное, оно может обладать своим характером и действовать автономно. Если оно будет разрушено в процессе приключений, то геролец может заказать нового. Взрываются они также эффектно.
- Это единственная фракция, что имеет доступ к дирижаблям и располагает возможностью конструировать, обслуживать летающие средства на Галагах, давать погонять их. Это также означает, что они могут достигнуть Длани Императора.
Галассы
- Связанный трейт происхождения: Галасс
Нырните глубже всех живых и найдите путь туда, где душе дозволено быть вечной — к утраченному Лимбу. Соберите вокруг себя настоящую семью: не только из живых аримов, но и из тех, кого Океан уже давно забрал. Овладейте серебряной солью и сотрите для себя границу между Созвездием и Океаном, между бытием и небытием: забудьте о смерти, как ограничителе, вообще. Узнайте секреты Божественности и решите для себя, идти ли вам по путям Божеств или же попытаться сваять из соли что-то новое. А когда Король-Ведьмак проснётся, решите сами, станет ли он вам путеводной звездой, врагом или ещё одним дорогим родичем.
Описание
- Племенные аримы-традиционалисты, являющиеся местным народом Галагских островов, как и пневмократы. Находят Океан священным. Считают своим долгом предотвратить любые попытки установления связи с Сигилом и, в особенности, разрушения галагской сферы, опасаясь последствий этого действия для своей народности и островов в целом. Замечены за экологическим активизмом.
- Разделяются на множество родов, что происходят из разных регионов Галагов. Больше всего родов находится в Мэдшире.
- Большинство из них в той или иной мере связаны с Океаном, сфиромантией. Поклоняются мифу о Лимбе и духам предков (утопленников?), что помогают им в различных делах при призыве.
- Узнаются наличием ярких лент в одежде и контрастно технологичных обвесов.
Руководство по отыгрышу
Океан не оставляет вас в покое. Почему ваш духовный предок зовет вас из глубин именно сейчас? Что он нашел: след утраченного Лимба, чужое воспоминание или же просто ответ на какой-нибудь житейский вопрос? Остались ли среди галассов те, кто знает старые ритуалы Орзумы и может провести вас под воду глубже, чем кого-либо еще? Какую бы правду вы не искали — не наглотайтесь соли.
- Каждый галасс воспринимает другого галасса как собрата. Расовые различия, прошлое в Сигиле, всё подобное уходит на второй план. Вы - галассы. Вы - неизменная часть этого архипелага.
- Среди галассов очень важны суеверия и традиции, ритуалы, обычаи. Нарушить суеверие - означает привлечь к себе ненужное внимание из Океана, неудачу, рок. Соблюдать суеверия - сохранить себя. Нарушить увековеченную традицию - отказаться от частички того, что "делает тебя галассом", что тоже недопустимо. Иногда это может душить.
- К чужакам относятся снисходительно: считают их глупее в вопросах архипелага. Кто-то может выражать это токсично и с презрением, а кто-то наооборот, предпочитая обучать чужаков и делиться мудростью.
- Презирают Владык Изнанки. Богов Океана активно не почитают, т.к. боготворят по сути своих же предков, но относятся с уважением и регулярно совершают им ритуалы. Иногда культ отдельных предков смешивается с благословениями божества во что-то единое в понимании отдельных галассов.
- Имеют две святыни: утерянный Лимб и Короля-Ведьмака. Первый - это святое место, из которого происходят все души и где они же едины. Его стремятся найти галассы. Второй - это древний правитель, который рано или поздно проснётся и поведёт галассов за собой. Часики тикают.
Особенности
- У каждого галасса есть духовный предок. Например, тотемный дух-покровитель или призрак опекуна, что научил его всему. Иногда этот предок может помогать галассу, мешать или давать советы разной степени полезности.
- Основной козырь галассов - это погружение в Океан. Только они освоили это достаточно хорошо, чтобы не только делать это по своему желанию, так ещё и оставаться в Океане длительное время, делать защищённые убежища в верхних ярусах Океана. Это позволяет им общаться с мёртвыми аримами, собственными арнатами-предками.
- Все галассы повязаны между собой узами разных родов и семейных кругов, у них множество ритуалов заключения дружбы, товарищества, любовных связей, опекунства и так далее. Иногда эти узы срабатывают и на паранормальном уровне, передавая силы от одного арима к другому. Таким образом, они всегда сильнее не поодиночке, а с кем-то близким.
- Считается, что убивать галассов лучше не стоит. Можно пленить, заключить, травмировать, но не убивать. Ведь он тоже может стать предком для уже других галассов, а акт возмездия за побратима никто не отменял.
Пневмократы
- Связанный трейт происхождения: Пневмократ
Обойдите законы Планов и навсегда внесите на них что-то новое: новый арс, нового реликта или прорывную технологию, что навсегда изменит статус кво и позволит вам войти в историю. Найдите спонсоров среди семей Пневмократов, как их исторический член, заручитесь поддержкой и станьте едины со своим изобретением.
Описание
- Не путать с "пневмопретиками". Делящееся на семьи объединение ремесленников и изобретателей, первые изобретшие арс пневмопретики на Планах.
- Занимаются добычей криолита и технологическим развитием архипелага. Стремятся восстановить Миствейл, их утерянный город у острова Крушения, а также заново заселить множество покинутых шахт и поселений их предков. Сделать пневмократов снова великими. Мечта восстановления собственного величия контрастирует с их малочисленностью.
- На текущий момент среди них осталось лишь четыре семьи: Айсфог, Кортез, Кори и Тал'Тиас. У каждой свои культурные особенности и характерные черты. Больше напоминают компании, чем, собственно, семьи. Тал'Тиас считается пропавшей семьёй. Помимо того, недавно пошли разговоры об основании новой семьи Стимфорс, но это лишь слухи откуда-то из района Ольмеца.
- Часто общаются посредством посыльных-пневмоботов, сами узнаются благодаря паровой броне и примочкам.
Айсфог
- Семья пневмократов-фабрикантов, что когда-то учредила завод на острове Королевы. Затем на этом месте возник Элрун.
- Являются основными поставщиками криолита для остальных семей, а также наиболее идейными продвиженцами пневмопретики, включая множество бытовых изделий. Считают себя продолжателями дела правящей семьи пневмократов, Ривз. Большинство инспекций и проверок делают именно они, а также активно торгуют со всеми, кому не лень.
- Идеально стереотипичные, стерильные пневмократы с душком викторианства. Пунктуальные, вежливые, аккуратные, активные потребители чайных напитков.
- Айсфоги являются наиболее лояльными к новичкам, пока они готовы двигать развитие арсов. Нередко они спонсируют интересующие их разработки и предлагают сделки. Это касается не только пневмократов.
Кортез
- Семья пневмократов-фермеров, когда-то попытавшаяся основать город на Эррионе.
- Мастера медицины, имплантов, биогенексики и криогеники, что кормят своей продукцией все остальные семьи. Имеют сильнирскую культуру сохранения во льдах всего уникального и необычного на Планах.
- Полная противоположность Айсфогов в плане манер. "Горячие", способные на грязные ругательства консерваторы. Их вежливость - это правила гостеприимства и радушности. Наиболее территориальны и привязаны к своим домам, потому имеют большие претензии на Эррион.
- Считаются "связующим элементом" для прочих семей. Чаще всего созывают всех остальных, стараются выйти на компромиссы, общие разработки. Для них понятие "семьи" - не пустой звук, что отчасти роднит их с галассами.
Кори
- Семья пневмократов-воителей и оружейников, что когда-то плотно укрепилась на Ольмеце.
- В основном занимаются оружейными разработками и прорывной робототехникой. Прославились принципиальными милитаристическими тенденциями, считают своим долгом вернуть тот самый Миствейл.
- Наиболее важным понятием для них является честь (敬意). Честь, достоинство - это совокупное понятие, что включает в себя трудолюбие, лояльность, честность и умение отстаивать свои интересы. Честь предопределяет вежливость и манеры. Всё нужно делать по чести.
- Наиболее ративые и амбициозные изобретатели, чаще всего, происходили из семьи Кори. Как правило, у них наиболее жёсткие требования и испытания к новым членам семьи.
Тал'Тиас
- Семья пневмократов-исследователей, большинство членов которой бесследно пропали на территории Ольмеца. После них осталась только обсерватория с парой прилегающих строений.
- Астрономы, мистики среди пневмократов, продолжатели эссенциализма Орзумы и школы знаний ЗУНАМИ Орзумы. Наиболее близко подобрались к секретам мироздания за счёт своих исследований. Они единственная семья пневмократов, что активно сдружились с несколькими родами галассов на почве исследований Океана, преодолев исторические разногласия.
- Согласно сохранившимся записям, большинство из них были крайне логичными, объективными аримами, что во главу угла ставили структурность, коллективность и гармонию. Это их роднит с выходцами из Арканума и ЗУНАМИ Сигила.
- Может быть, один или два выживших Тал'Тиаса всё же объявятся вновь на Галагских островах.
Стимфорс
- )
Руководство по отыгрышу
Арсы - это главный инструмент аримов. Нужно ли изобрести какой-то новый, объединяющий арс? Или разделение на множество арсов лишь идёт на пользу Планам? Что можно изобрести такого, что бы реформировало Планы, облегчило или усложнило жизнь аримам?
- Идеологически арсопозитивисты. Каждый пневмократ верит в технократическое превосходство арима над Океаном и Изнанкой. Для них особое значение имеет "арс", как нечто то, что создал исключительно арим и использует для того, чтобы менять мир. Вопреки стереотипам, среди них не только пневмопретики.
- Культура пневмократов объединяет в себе клановую корпоративность, заведённые правила и вежливость. У пневмократов есть тысячи различных правил и негласных обычаев, что перекликаются с идеей "так мы ведём дела". Нарушить эти мелочные правила - означает, показать себя неучем и дилетантом, не заслуживающим доверия. У каждой семьи свои правила и выражаются немного иначе.
- Пневмократы в некоторых моментах схожи с жителями Арканума. У них тоже высокий уровень технологий и производства, но и очень высокие требования к члену. Экзамены, проверки, инспекции - норма для выходцев из Миствейла. Готовиться ко дню инспекции - как вторая работа для пневмократа. С другой стороны, они могут похвастать наиболее продвинутыми и надёжными изделиями, как и обширной программой спонсирования различных инноваций. Для трудолюбивого и талантливого тут открыты все двери.
- Многие из пневмократов любят историю, коллекции и винтаж. Для них "старое" порой является эквивалентом "испытанного качества". У них принято до конца чинить какую-то вещь и не выбрасывать её. То же самое с многолетними трубами, одеждой, сервизом, фотографиями и так далее, что обладают своей историей.
- Среди них порицаются любые Боги Океана и Владыки, что деструктивны или пассивны по своей природе, как и их культы. По какой-то причине у пневмократов есть отдельная система ритуалов, что не относится к какому-либо божеству и связана со счётом времени и часов.
Особенности
- На духовном уровне связаны с техникой и верят в единый дух прогресса, что обитает в любом их приспособлении и деле: пневмобот, оружие, здание, чайник. Передают чертежи от учителя к ученику. В процессе жизни пневмократ может создать излюбленное изобретение, в которое они вложили душу (как метафорично, так и буквально), сделать частью себя. Этим изобретением может быть конкретное оружие, транспорт, инструмент и т.д..
- После создания подобного изобретения оно становится частью пневмократа. Если он потерял его, то оно может вернуться к душе. Если оно сломалось, то может починиться само по себе в самый нужный момент. В какой-то мере, оно становится одержимым энергией Океана предметом и может иметь задатки эмоций, уметь общаться.
- Исполняя свои ритуалы, связанные с распорядком дня и часами, наиболее опытные пневмократы могут немного
абьюзитьобходить законы Планов за счёт своих аномальных творений. Помещать огромное количество предметов в пределах одного ящика, заставлять целые клочки материи левитировать в воздухе без какой-либо опоры и т.д. Магистрат постоянно наведывается к их представителям по этой причине. - Пиком подобной изобретательности является создание собственного реликта, а то и собственного арса. Если кто-то и понимает, как сделать нечто инновационное на Планах, так это они.
Семь флибустьеров
- Связанный трейт происхождения: Кровь и песок
Станьте #1: на арене, в Красном Списке, на Планах. Продолжите традиции мастеров клинка и кулака: создайте новый боевой приём, стиль боя, научитесь призывать армии фанатов болеть за вас во время самых красочных боев. Право силы толкает вашу душу вперед, как будущее Первое Место: решайте дуэлью то, что иначе решить было бы невозможно, бейте морды метафизическим сущностям и сражайтесь, сражайтесь, сражайтесь!
Описание
- Элитный клуб дуэлянтов, "Флибустьерская семёрка", выстроенный на традициях Красного Песка. Следует принципам, что также присущи Лиге Бойцов: сила отдельного арима, честность, показушность.
- Стараются драться, биться и соревноваться. Пожалуй, это всё. Кровь и песок. Большинство членов Красного Песка даже не считаются одними из семи Флибустьеров, но причисляются к этой фракции из-за того, что хотят победить в чемпионате Красного Песка. Их также можно назвать "краснопесочниками" и "стремящимися".
- Рассредоточены по Галагским островам и устраивают спортивные состязания разного толка. Немногочисленны и конфликтуют друг с другом, но крайне сильны в бою (их всего семь аримов). У каждого флибустьера есть свой небольшой фан-клуб и есть отдельные "краснопесочники", что хотели бы занять лавры чемпионов и победителей.
- Часто носят элементы "пиратской" атрибутики мореплавателей-корсаров с плащом или накидкой, галантные и пышные, богатые наряды. Пиратами при этом не являются.
Руководство по отыгрышу
Победить.
- Флибустьеры крайне сильны поодиночке, но не ладят между собой: имеют огромные разногласия между собой, регулярно дерутся и разделили между собой весь архипелаг. Уважают поединки 1 на 1 и право силы. Любые остальные виды сражений считаются "грязными" и "бесчестными". С тяжестью собираются вместе лишь в том случае, если опасность угрожает всем (например, если на них нападают с численным преимуществом, а не поединком).
- Причисленные к Красному песку часто принимают полный политический нейтралитет и уделяют время рекреации, тренировкам, спортивным состязаниям. Как участию, так и организации подобных вещей. Контроль над территориями их волнует крайне мало. Порой они могут выступать наёмными воинами и рабочими для других фракций, т.к. деньги и пушки откуда-то брать надо.
- Сильно связаны с любым медиа и творчеством. О своей жизни необходимо заявлять громко, гласно, не стесняться. Музыка, блоги, публичные выступления - всё это норма.
- Романтические и галантные настроения сильны среди краснопесочников. Жить нужно уметь со вкусом, элегантно, на стиле.
- Если они и делают какие-то политические решения на каком-то сборе, то чаще всего они достаточно эксцентричны. Например, отправить герольца из катапульты навстречу Ольмецу. Любая бюрократия и законы, как и обсуждение этого презренно.
- Среди них распространено ученичество и фанатские круги. Большинство членов Красного Песка являются учениками, претендентами на какой-то ранг (т.е., лигу) и тренерами соответственно. Кто-то защищает своих учеников, а кто-то - нет. Зависит от флибустьера.
Особенности
- В Красном Песке является уважаемым продвижение психофизических арсов. Обычные арсы не так значительны, как умение дать в лицо и сделать это эффектно. Среди основных достижений в этом плане: каждый из Семи Флибустьеров основал собственный стиль боя на Галагах, а также Флибустьерами был изобретён ренеданс.
- Члены Красного Песка могут осваивать особые приёмы флибустьеров и формировать свой, уникальный стиль боя. Это делает их опасными противниками в бою, что ожидаемо.
- Клуб фанатов для краснопесочника состоит из утопленников, что готовы сделать любой каприз ради своего фаворита, постоянно поддерживать его, выкрикивать его имя, смотреть трансляции с его участием. Это поведение достаточно уникально для утопленников Галагских островов, притом сам стремящийся может влиять на их внешний вид.
- Сигнатурное оружие и реликвии Красного Песка обычно не выходят за пределы арены и дуэлей, но сами по себе являются могущественными реликтами-предметами. Если флибустьерам и Красному Песку будет объявлена полномасштабная война, они могут его распечатать и для полноценного использования вне боёв на арене. Их ареной уже станут все Галаги.
Надзиратели Сигила
- Связанный трейт происхождения: Верен Сигилу
Узнайте, какие тайны хранят те, кто никогда бы не поделился конфиденциальщиной с простым заключенным. Побывайте в сердце Галагской Сферы, у её гладких, незапятнанных трещинами внутренних стен и даже вне её. Работайте ради цели, в которую не поверят другие фракции и осознайте, почему Гавейн ради неё зашел настолько далеко. ДМС и оплачиваемый отпуск прилагаются.
Описание
- Остатки официальных и полуофициальных структур Сигила, посланных Кругом Приближённых для помощи в колонизации Галагских островов. Среди них:
- Адмиралтейство — представительство Адмиралтейства Сигила, что руководило колонизацией Галагов и основанием Элруна. На текущий момент не особо многочисленны. Представляют собой один корабль, несколько аримов из разных ковенантов и самого адмирала Бальтазара, что телепортируется туда-сюда. Заняты поиском дееспособных аримов на Галагах.
- Ковенант Стены — дочерняя организация Инквизиторов Алдерн, сопровождающих лорда-защитника Гавейна. Военные отряды, что располагаются на Земле Королевы и имеют цель установить Смирение на Галагских островах. Узнаются по голубой броне.
- Канцелярия — представительство Канцелярии, что делало учёт колонистов и отправляло все данные на большую родину. Лишь ничтожно малая часть ранее крупной бюрократической машины.
- Скорее всего, есть ещё отдельные структуры или их остатки, но их единицы.
Руководство по отыгрышу
Вы всё ещё таите в себе надежду вернуться в Сигил. Вам здесь не нравится по какой-то причине. Почему? Как вернуться?
- Во многом Надзиратели Сигила сохраняют то, кем они были в Сигиле. Например, членами определённых ковенантов, даже несмотря на то, что большей части присутствия этих ковенантов и нет.
- Культурные особенности во многом напрямую берутся из культурных особенностей районов и ковенантов Сигила, лишь с оговоркой о том, что эти аримы переехали достаточно далеко от родного города. Подробнее о них можно прочитать тут.
- Их всех объединяет то, что они не считают себя частью Галагов. Они, скорее, добровольцы-колонизаторы, а не лишённые любого доверия каторжники. У них есть официальные бумаги, связи с Городом и могут ими воспользоваться рано или поздно. По крайней мере, они так считают.
- По этой причине, они всё ещё цепляются за наследие Сигила. Носят соответствующую униформу Адмиралтейства или броню Ковенанта Стены, пользуются сигильским календарём.
- Несмотря на это, они не боготворят Ибилоди III. Для них она правитель, но не более того.
Особенности
- В их распоряжении всё ещё находится достаточно нескромное ресурсное наследие того, чем ранее располагали колонии Сигила, включая Элрун. Надзиратели могут раздобыть любой особый предмет за счёт своих каналов связи. Например, Гвозди Подчинения из технологий Луны? Не проблема. Однако, это наследие постепенно исчерпывается, энергия кончается.
- Круг Приближённых должен откликаться на зов порядочных колонистов и действовать в их интересах. Даже если члены Круга будут являться членами других фракций, из-за данных обязательств они не могут проигнорировать официальный запрос или прошение, должны дать письменный ответ.
- Если таких прошений будет слишком много и в них будут непреклонные причины действовать, то можно хоть Гавейна с Эдиктом Ибилоди III себе призвать на помощь.
- Каким-то образом Надзиратели Сигила всё ещё могут поддерживать связь с внешним миром за пределами Галагских островов. Если достойный колонист захочет связаться с кем-либо, на время покинуть Галаги, то структуры Сигила могут организовать на время ему эту возможность.
Золотой Берег
- Связанный трейт происхождения: Корпоративный наёмник
Превзойти, стать, сломать, свергнуть... в этих тараканьих бегах на Планах, где каждый первый особенная снежинка, слишком легко утратить реальную суть бытия. Останьтесь собой с четкой картиной того, что вы по-настоящему хотите здесь и сейчас. Покопайтесь в прошлом компаний, где вы занимали должность, поймите, что во всей этой вакханалии планарных сюжетов двигало вперед обычного арима и как ему оставаться верным самому себе. Станьте счастливым, толкая камень в гору, делайте это в рабочих берцах от "Понтиков" и не забудьте про обед: он по расписанию. 🚬
Описание
- У ковенанта "Золотой Берег" действительно много дочерних компаний и брендов. Добывающая корпорпация "Гео-тех", курьерская служба "Айва Логистикс", ресторан быстрого питания "Los Ratos Hermanos", а также десяток других малых фирм и брендов.
- Всё это - невидимый экономический фронт Галагских островов, в котором крутились обычные аримы. Доставки из большой земли, провизия, связь, а также сотня-другая автоматических роботов, делающих тысячу различных дел. Так это продолжалось до тех пор, пока связь с Сигилом не оборвалась. Продолжается?
- На Галагских островах Золотой Берег стал созвучен множеству полуразумных мало- и бездушных ботов-работяг, оставленных на архипелаге в состоянии усугубляющейся разрухи (преимущественно Гео-Техом). Некоторые бывшие наемники, все еще обладающие соответствующими корпоративными допусками, могут пытаются выжать из них остатки рабочей силы, но и эта мода быстро идет на спад. Скоро их не останется вовсе...
- Легко узнаются благодаря жёлто-чёрной униформе. Детали варьируются, вроде комбинезонов у наёмников Гео-тех, галстучков работников Los Ratos Hermanos, или курьерских рюкзаков Айва Логистикс.
Руководство по отыгрышу
Сигильское наследие Золотого Берега и, в особенности, его дочери Гео-Теха не оставляет вас в покое. Что таил в себе Гео-Тех и что привело к его кончине? Остались ли на Галагах аримы, что все еще имеют ключи к его еще нераскрытым публике достижениям корпорации? И, самое главное: как на всем этом заработать?!
- Наёмники "Золотого берега" - аримы крайне разрозненные между собой. Поручения они получают на компьютеры или прямо в переносные устройства от начальства, которого не знают лично. Порой коллеги в этой фракции не знают друг друга, либо используют номера договоров для идентификации и общения друг с другом по защищённым каналам связи.
- Корпоративная культура тут во всём. Планёрки, нагрузки, человекочасы, KPI, бенефиты, страховка. Как и любой выходец из Фактор-центра, он готов перерабатывать, улучшать свою эффективность, терпеть мерзкие условия жизни и нарабатывать строки в резюме. Это компенсируется одним из наиболее обширных источников ресурсов, материалов и изделий на всех Галагах.
- Каждый работник "Золотого берега" пришёл в этот бизнес ради краткосрочного дохода. С другой стороны, он не знает, что будет завтра, или что было в прошлом. Ему есть чем заняться сейчас.
- По этой причине, "Золотой берег" взрастил моду, консумеризм и расточительность. Если кто-то и будет пить оригинальный "живчик" и тратиться на "Понтик", а не самопальную арсическую бодягу, так это они. Система работает, и у вас всегда есть 20% скидка на крысбургер по корпоративному промокоду ██████, чтобы заглушить стресс перееданием.
- Личная жизнь у работяг порой терпит крах. Им тяжелее всех было заводить близкие отношения с кем-либо из-за высокой текучки кадров и обезличенности. Душевности и искренности в корпоративной культуре, маскоте, диалоге с чатботом и ироничных картинках найти сложно.
- В религиозном плане уважаем Железный Повелитель, как покровитель тружеников. В остальном преференций насчёт Божеств и Владык нет, когда ритуалы связаны с обыденными вещами на работе.
Особенности
- Каждый член "Золотого берега" не до конца принадлежит сам себе. У него может быть страховка специального сервиса "ОМУТ", что может однократно спасти его в случае летального исхода и мгновенно переместить его в безопасное место за счёт спасательных дронов. Значит ли это, что каким-то образом корпораты смогли найти способ обмануть смерть? Каким вообще способом?
- От Гео-теха и Айва Логистикс осталось множество дронов, что функционируют сами по себе. Стоит лишь вскрыть доступы и их можно направлять на те задачи, что больше всего нужны корпорату. Кажется, вся эта армия конструктов на текущий момент всё равно занимается рутинными задачами.
- Закройте сезонную смену на 100% и получите доступ к новейшей партии спортивной одежды сигильского бренда "Понтик" (или любой другой на ваш вкус) с ближайшего склада.
- Помните про скидку в 20% на крысбургеры? Только в Los Ratos Hermanos. Также вы можете получить там профессиональный сервис и приятную компанию ваших коллег по цеху.
Черрингтон
- Связанный трейт происхождения: Черрингтонец
Возьмите под свою власть землю, лояльных вассалов и Эдикт, который сделает ваше слово непоколебимым законом. Решите, каким будет ваше графство: волшебной сказкой, суровым рыцарством или шумным праздником жизни. Пусть крестьяне строят стены, чтут ваши знамёна и зовут вас графом или графиней, пока вы протягиваете свою властную длань и за пределы Эрриона. Соберите двор, переживите интриги на политической арене и заставьте Сферу принять простой факт, что любая ложь из вашего рта для них неизбежно станет чистой истиной.
Описание
- Герцогство Черринговое, он же Черрингтон. Изначально, Черрингтон был колонией добровольцев-сигильчан, что заселились до начала официальной программы Адмиралтейства. На текущий момент это поделённые феодальным образом графства под управлением совета графов и герцога Гахериса де Ландсмонта.
- Большинство населения составляют утопленники (крестьяне), когда аримы берут себе титулы рыцарей, баронов и прочих важных лиц.
Руководство по отыгрышу
Noblesse oblige. Вы стали на Эррионе чем-то значимым, но что этот титул для вас значит? Имеете ли вы планы на то, как можно изменить остров и Планы вокруг? Как долго вы сможете продолжать этот маскарад, игру в драконов, рыцарей и графов?
- Классовая аристократия очень сильно выражена в Черрингтоне. Титул и земли определяют отношение к ариму, когда сами жители оседают на одном месте и редко куда-либо переселяются. Землевладелец зачастую определяет какие-то локальные законы и правила в пределах своего графства, улицы, даже отдельного дома. Движения между классами практически нет.
- Как правило, даже самый нищий арим с титулом имеет свою небольшую территорию в одном из графств Эрриона. Это может быть небольшой пустой участок, уже существующий малообжитый дом и так далее. Там всегда есть как минимум один-два утопленника-крестьянина. Они любят свои дома, часто оформляют их в своём стиле и цветах.
- В Черрингтоне ценится скромность, постоянство и уверенность в завтрашнем дне. Для них компромисс и "статус-кво" лучше перемен, которые рискуют перевернуть мировой порядок. По этой причине они очень неохотно ввязываются во всяческие конфликты и тихо приторговывают продовольствием, готовы откупаться от притязаний на свой остров.
- Они не любят броскую и открытую одежду, как и масс-медиа. Культура у них рождается за счёт живых концертов, "высокой" музыки, литературы и вечеров в пабе. То, что присутствие Сигила в герцогстве слабо выражено, позволило немного изолироваться в культурном плане каждому графству.
- Религиозность Черрингтона достаточно высока, даже есть отдельный изолированный монастырь. Каждое утро выходного начинается со службы в церквях, везде присутствуют часовни. Множество малых культов различных божеств и владык распространено в графствах, которых почитают как святых покровителей. Включая, в том числе, Ибилоди III.
- Многие черрингтонцы вне Эрриона могут вести себя как обычные жители Планов, но когда возвращаются в "родную гавань", тут же начинают вживаться в роль фэнтезийного острова с нежитью, башнями магов и драконами.
Особенности
- Территория, т.е. "надел" для барона или графа значит многое. В какой-то мере он может управлять ей. Атмосфера, музыка на заднем фоне, вплоть до возникновения за счёт Океана отдельных комнат и прочего наполнения. Паранормальные сущности, вроде иннатов и арнатов, считаются с правилами, которые устанавливает хозяин на своей территории.
- Размер этой территории напрямую зависит от того, сколько в ней живёт аримов, какая у неё история, заложенные в неё идеи и как долго она существовала. По факту, большая часть территорий Эрриона уже поделена на разные регионы. Кроме того, она может входить в территорию более влиятельного члена общества, дробиться и так далее. Обычно это закреплено в планах и договорах.
- Контроль над утопленниками у выходцев из Черрингтона очень хороший. Своим холопам и слугам можно задавать задачи, они даже могут работать за персонажа, сражаться за него. Слугам и крестьянам, холопам не нужна еда, питьё, они всегда готовы исполнять приказы господина. Больших подвигов от них ждать не стоит.
- Эта система, предположительно, может продолжать расти и развиваться, видоизменяться, порождать новое. На текущий момент её верхушкой считается Герцог, однако никто не отменял возникновения Королей, Императоров и так далее, новых титулов и классов общества. Чем бы не был Эдикт Гахериса, не факт, что он сам даже может контролировать эти естественные процессы.
Сыны Надежды
- Связанный трейт происхождения: Искатель Надежды
Сделайте то, что должны, потому что можете. Превратите жалкую сталкерскую стоянку в место, способное пережить катаклизм пострашнее того, что уничтожил НИК-3 «Прибой». Пробейтесь сквозь все штормы и невзгоды, вскройте все тайники, выясните, как использовать реликтов для собственых целей и найдите дорогу на Остров Надежды. А когда в ваших руках окажутся технологии утраченного города, узнайте, кем станут ваши товарищи-искатели: теми, кто помогут вам изменить Галаги к лучшему или теми, кто поможет вам сломать Сферу. В третий раз точно получится.
Описание
- Молодая и амбициозная фракция, что появилась на юге ледяного Рифа. Также их называют "искателями", "сталкерами" и "остатками Разлома".
- Среди них много выходцев из печально известного проекта "Разлом", что превратили соседний остров Надежды в технически продвинутое научное поселение Эмбервэлли. Учёные и исследователи соседствуют с солдатами и охотниками на монстров под одной крышей.
- Малый состав фракции и слабая организация делает достаточно тяжёлой постоянную оборону от монстров и фауны Рифа, т.е. от того, что они сами назвали "силами Мелиады". Однако, каким-то образом они ещё держутся на плаву. Возможно, на энтузиазме и запале отдельных её членов, а ещё на остатках технологий Разлома, вроде "коррекций".
- Они всё ещё пытаются освоить Риф и проникнуть на остров Надежды, что окружён высоким фоном Смещения. Для кого-то остров Надежды - это дом, для кого-то - клондайк находок.
- Образовались они достаточно недавно, некоторое время после падения Эмбервэлли. Со многим сталкеры просто не успели определиться. Потому, они достаточно гибкие и восприимчивые к новым идеям. Чистый лист, что легко может измениться за несколько недель, образоваться во что-то новое.
Руководство по отыгрышу
Ваша жизнь неизбежно связана с реликтами. Почему так сложилось? Как вы можете повлиять на них? Как они могут повлиять на вас? Могут ли они меняться в принципе? Что будет, если дать этому реликту менять мир так, как он хочет (или как хотите вы)? Хотите ли вы жить в лучшем мире?
- Среди Сынов Надежды много одиночек. Чаще всего они формируют временные группы для вылазок за пределы лагеря, после чего возвращаются обратно. Состав фракции достаточно маленький, потому все друг друга знают в лицо. Также в их лагере есть присутствие других фракций, вроде отдельных авантюристов из Герольи или штрафбата Администрации.
- Менталитет Сынов Надежды очень оппортунистский и авантюристски настроенный. Они быстро перенимают другие традиции, используют всё в их распоряжении, чтобы продолжать осваивать Риф. Отношение к богам и Владыкам крайне нейтральное, но большинство всё же склоняется к помощи Владык из-за того, что они не накладывают табу на их действия.
- Во внешнем виде предпочитают практичную современную экипировку и одежду без особого выпендрежа. Часть из состава Сынов Надежды несколько профдеформирована из-за влияния реликтов на них, что выражается в небольших мутациях, чертах реликта в их облике, уродствах. Отдельные из них и вовсе на пути становления реликтами сами, что активно подавляется.
- У многих из Сынов Надежды неоднозначное отношение к проекту "Разлом". Часть из них ненавидит его за антигуманные практики, что были в комплексах Эмбервэлли. Другая часть считает, что потеря такой организации является невосполнимой. Они сходятся в том, что являются законными наследниками проекта "Разлом" и должны обладать его наследием.
Особенности
- Каждый из них на постоянной основе взаимодействует с реликтами, некоторые из них и вовсе связаны с ними за счёт коррекций. "Коррекции" - это определённый предмет, извлечённый из реликта и позволяющий заимствовать его силы. Например, условная коррекция реликта-растения позволяла управлять растениями и ощущать их, но вселяла боль от вреда растениям вблизи. Данная технология отлична от арсов и ещё на стадии изучения, поскольку многие её наработки были похоронены вместе с лабораториями Эмбервэлли.
- Стоит отметить, что при наличии коррекции у аримов удавалось наладить особый род взаимопонимания с ними, выходить на контакт, даже общаться и ограниченно изменять их. В теории, таким образом можно вызывать возникновение контролируемых аномалий, переносить эффект реликта в другую территорию, адаптировать их, сливать. Фактически, это поле для экспериментов.
Мелиада
- Связанный трейт происхождения: Мелиада
Станьте ближе к Примордиальному Ариму. Не нуждайтесь ни в чем, кроме почвы под ногами. Получите уважение тех, кто умеет только убивать и жрать, и найдите союзников в самых неожиданных местах. Посмотрите непостижимым в своей силе антропогенным конструкциям в глаза и, наперекор всему, заставьте их подчиняться планарным законам, неизменному и непоколебимому натуральному ходу вещей. Спасите Планы по-настоящему, своими руками, а не так, как об этом фантазирует большинство. Кушайте вкусно, кормите других и растите большой!
Описание
- Мелиада — это общее название для дикой части Планов: зверей, монстров, утопленников-бандитов, иннатов и прочих, по сути (агро)мобов. Это суженное до малодушных, зачастую агрессивных существ понятие природы. Если существо может формировать экосистему и дополнять другие, недеструктивно вписываясь в цикл жизни и смерти, его можно считать частью Мелиады.
- "Дети" Мелиады хотят примерно того же, чего хочет среднестатистический зверь: догнать, убить, поесть, отобрать, поспать, размножиться и не пустить чужака на свою территорию. Их бесчетное количество и они часто дерутся сами между собой.
- Разумный, нескованный инстинктами арим тоже может считать себя частью Мелиады, если проводит с её порождениями больше времени, чем с другими фракциями, и согласен с простым принципом: природа нужна Планам. Среди таких аримов есть егеря, охотники, друиды, дикари, коллекционеры-консерваторы, отшельники и думпрепперы.
- Больше всего неконтролируемой живности сейчас на Ледяном Рифе, но в общем-то она существует везде. У отдельных стай, банд и подфракций бывают вожаки или волхвы, но их имена редко на слуху. Знает ли Матея Предатель, что его банду утопышей записали в Мелиаду?
- У Мелиады туча подфракций: дикие звери, иннаты, гикеты, Стая, коллекторы Сомниария, отдельные природные реликты, почти любые другие агромобы. Покуда они не могут или не хотят разрушить Планы, ведут себя инстинктивно и не являются частью других фракций, их можно спокойно называть детьми Мелиады.
- Название появилось благодаря Сталкерам Рифа. Когда-то они окликали так всю эту массу, докучающую им на Рифе, вспомнив давно канувшую в лету сигильскую группу эко-активистов из Дендрария, чья глава как раз носила такое имя. Это прижилось.
Руководство по отыгрышу
Цивилизация Душ всегда обещает, что возьмёт у природы совсем немного — ещё один лес, ещё одну жилу, создаст ещё один реликт, ещё один арс. В какой момент дикость вымрет с концами, позволив аримам достичь великодушности и взлететь в спирали технологической сингулярности? Это дорога в один конец. Можно ли это замедлить, найти компромисс? Я не хочу всё потерять.
- У идеологии Мелиады есть общая направленность, но нет единой программы. Дикий мелиадец вообще думает мало; обычно он просто делает то что соответствует его естеству, здесь и сейчас. Среди разумных же мелиадцев популярное мнение, что развитие арсов и технологий должно быть контролируемым: что оно не должно захватывать Планы, подавлять малодушных и переписывать планарные законы налево и направо.
- Что такое "природа"? Философский вопрос. Природа Созвездия всегда существовала на стыке влияния Океана и Изнанки, имея черты и того, и того. Является ли Инфосфера или сны природой? Пока они находятся в рамках своей экосистемы, да. Что такое "экосистема"? То, как жизнь живёт на Планах без участия арима. Трактовок "природе", отсюда, Мелиаде может быть масса, как и разнообразия среди одиночных её представителей.
- Призыва разобрать все инструменты и вернуться голыми в лес нет. Егерь всё так же будет носить ружье, а друид пользоваться арсами. Принципиально ничего не противопоставляет природную естественность удобствам цивилизации и, следовательно, не запрещает жить в городах или совершать научные открытия. Подобное антропогенное влияние должно быть в меру и не быть сопряжено с излишним, избегаемым деструктивом. Впрочем, каждый решает сам, скольким он готов пожертвовать ради поддержания зеленого образа жизни: стереотипичными эталонами Мелиады всегда будут отшельники, живущие на деревьях.
- Главный аргумент мелиадцев-активистов — реликты. Большинство из них является антропогенными (то есть возникает из действий аримов), а даже слабый реликт почти невозможно уничтожить: он намертво врастает в кусок Созвездия и меняет его навсегда, никогда в лучшую сторону. Чем быстрее цивилизация осваивает Планы, тем чаще появляются такие раны в реальности, тем больше истребляют малодушных и тем меньше остаётся места для естественной жизни, которую многие принимают за данность. Именно так мир постепенно исчерпывает себя и приходит к смене Цикла. Многие в ужасе от этой идеи и того, насколько её, на самом деле, сложно объяснить.
- Стая люпсов, грызущая аримов в лесу, тонкостей этой идеологии не осознает, но своими действиями действительно помогает немного замедлить технологический прогресс, вынуждая тратить лишние ресурсы на оборону. То же самое с гикетами, осаждающими города. Очевидно, эти методы неэффективны, но Мелиада просто делает то, что ей предлагают инстинкты. Из-за этого время от времени появляются своебразные волхвы, пытающиеся вселить той или иной её подфракции свою волю: понизить или повысить её деструктивность, направить зверей подальше от своих друзей и поближе к своим врагам, основать какую-то примитивную цивилизацию. С Мелиадой сложно общаться, но она весьма легковнушаема, чем любят пользоваться.
- Все крупные силы архипелага так или иначе борются с Мелиадой, а Мелиада отвечает им тем же. Галассы и герольские ведьмочки же их идеологию понимают и стараются лишний раз не тормошить, порой даже пытаясь чем-то помочь брыкающейся природе. И иногда она действительно отвечает им благодарностью.
Особенности
- Каждый член Мелиады может прожить и без города. Ему не нужна больница, ведь он может залечить раны и болезни целебными корешками. Ему не нужен дом, ведь он может сделать лагерь прямо посреди крайне удобного места, что подскажет ему его чутьё. Ему не нужен ресторан, ведь он может найти себе пропитание среди морских глубин или лесов. Эта независимость, пусть и не таит в себе больших амбиций и комфорта, бывает спасительно удобной.
- Вокруг тех, кто идёт вместе с природой, собираются малодушные. Экосистемы рушатся и формируются одновременно. Обычный отшельник может прикормить волка и вскоре рядом с ним будет бегать стая, пока он живёт по правилам стаи. Он не обязан понимать их, но они могут помочь ему в битве или охоте, пока он отвечает тем же самым. Это называется "симбиоз".
- К природным силам иногда могут относиться различные инородные силы, с которыми можно взаимодействовать. Некоторые древние реликты, отдельные арнаты и утопленники, даже нечто потустороннее. Главное то, как они вписываются в окружающую среду. Среди Богов и Владык Шерриус и Аве охотно отвечают на призывы, связанные со следованием естественным путям и позывам. Отдельно стоит отметить экомантический арс, что строится на взаимодействии с Мелиадой.
- Воля Мелиады, пусть и до конца не изучена, имеет под собой метафизические основания. Природа адаптируется к любым изменениям вокруг, врастает корнями и возвращает себе своё. Если лес из раза в раз сжигает один и тот же реликт, то, рано или поздно, он может приобрести устойчивость к подобному роду воздействий. Более того, зов природы может изменить действия определённого реликта или арната, направить его в другое русло, даже если он изначально был антропогенным.
- Продвинутые отшельники и мудрецы Мелиады тоже могут адаптироваться с большой скоростью к окружающей среде, приближаясь к силе "первичных аримов". Они не старели, не уставали, не голодали, не болели, в отличие от современного. Как это так? Видите ли,













































































