Диаманты
По регистрации диамантов
К регистрации диаманта обычно ожидания больше, чем к регистрации персонажа с любым другим происхождением на Галагах; порог вхождения для диамантов выше. Как минимум, это требует базовых познаний в лоре Ариадны.
Может показаться, что они дают больше нарративного веса, но на деле - это выбор между "я хочу истории и подвязки про Галагские острова и Сигил, которые плавно подведут к глобальным событиям мира и позволят влиять на него в том числе" и "я хочу шизу и метафизику, связанную с моим персонажем, а ещё я люблю делать и рассказывать свой лор". Первое более гармонично и даёт больше связей с миром, что позволяет вовлекать в соответствующее РП; второе даёт больше творческой свободы, возможности сделать своего персонажа более уникальным, но соигроки и ГМы вправе проигнорировать то, что вы играете как диамант. Также, они ниже по приоритету для вовлечения в контент.
Мы не будем отказывать в регистрации, если вы впервые делаете персонажа и делаете диаманта, но имейте это ввиду.
Не только для диамантов
Даже если ваш персонаж не является диамантом, он всё равно может взаимодействовать со Смещением: повышать его, понижать и таким образом влиять на мир. В случае диамантов - они имеют над этим немного больше контроля и сильнее вовлечены, но не обязаны участвовать в этом.
Если ваш персонаж диамант и вы хотите взять один из трейтов происхождения Галагов, то выберите тот трейт происхождения, который вам интереснее. По сути, выбор трейта означает не то, что какой-то контент будет для вас исключён, а то, какой контент для вас приоритетнее.
Также, в теории, любой персонаж может пробудить в себе диамантские воспоминания (даже тот, что изначально диамантом не был). И наоборот, лишиться диамантского происхождения и забыть обо всём, что делало его диамантом.
Общие правила
Известно, что Планы переживают Циклы от Схлопывания к Схлопыванию, позволяя душам переживать их заново. Цикличность Планов считается темой, по большей части, философской. Однако, души должны забывать то, что происходило в прошлых циклах. "Диаманты" - это те аримы, что это правило нарушают.
Диаманты - это аримы с особой памятью. Они помнят то, что не следовало бы. Сами эти воспоминания противоречат реальности, вводят давно забытые концепции, призывают на Планах лишнее внимание.
- Время от времени диамант может ненадолго ломать законы Планов за счёт своих воспоминаний. Например, вспомнить забытые умения и способности, которые он освоил в прошлых вариациях Планов, призвать определённую сущность, вспомнить что-то очень чётко. Каждый раз, когда это происходит, то на Планах наращивается Смещение, а к ариму привлекается лишнее внимание, его искажает.
- Воспоминания диамантов, чаще всего, размыты. Особенно это может касаться отдельных имён, событий и прочих деталей, что относились к самому миру. Как правило, аримы хорошо запоминают других аримов и отношения с ними, а также вещи, что имеют персональное значение для них.
- Во всём остальном, диаманты никак не отличаются от обычных аримов. У них те же желания, те же страхи и их так же можно убить.
С диамантами неизбежно связано понятие Смещения. Это временно-пространственный парадокс, искажённость Планов вокруг. Рост смещения может спровоцировать всё, что активно ломает законы Планов: способности диамантов, буйство (пробуждение) реликтов и рождение новых реликтов, использование Эдикта, вмешательство сверхъестественных сущностей. Уровень Смещения применяется как к каждому отдельному ариму, так и к миру в целом.
- Соответственно, чем сильнее Смещение, тем больше Планы начинают быть хаотичными. Изнанка сильнее проникает на Планы, реликты усиливаются и "сходят с катушек" чаще, появляются различные аномалии. Глобальные события начинают становиться всё более эклектичными, в повествование начинают вмешиваться неожиданные паранормальные сущности, важным становится взаимодействие с ними. Нам развязаны руки.
- Чем слабее Смещение, тем Планы более "нормальные" или приземленные. Ключевой остается роль местечковых разборок, действия обычных персонажей и их историй приносят предсказуемый результат. Глобальные изменения целиком остаются в руках аримов, фракций и почти целиком зависят от их реальных конфликтов: праздников, спорта, войны и так далее. Также, появляется больше утопленников.
С высоким уровнем Смещения также связано то, что чем больше арим рассказывает о том, чего не было, тем больше шанс, что оно может резко всплыть в сознании других и появиться наяву. Это как самосбывающееся пророчество, что проявляет себя активнее, если уровень нестабильности в мире высокий.
Подробнее о механических особенностях Смещения и диамантов вы можете узнать тут.
На Планах завелось, что борьба с диамантами и контроль Смещения в мире - это отдельный род конфликтов. Чем выше уровень Смещения, тем явнее и ожесточённее она становится. На Планах, аналогично Океану и Изнанке, Богам и Владыкам существует две основных идеологических стороны в этом конфликте:
- Луна (Серебряное Писание) - считают Смещение мировой скверной, что разлагает Планы и мешает аримам жить спокойно. По их мнению, хаотичность и искажённость Планов каждый день подвергает обычных аримов ненужным рискам. События, провоцируемые Смещением, попросту не вписываются в картину мира любой здравомыслящей души и порой абсурдны. Никому не будет приятно, если окажется, что он живёт на огромной бомбе, что угрожает подорваться в любой момент.
- Горизонт (Сингуляризм) - выступает за то, чтобы нарастить уровень Смещения, ведь это позволит полностью перестроить реальность и укрепить влияние арима на окружающий мир. "Закапывать" и забывать прошлое не имеет смысла, если оно, рано или поздно, вскроется. Не нужно бояться менять Планы: они представляют собой песочницу для каждой души проявить свою волю на них, построить свой мир.
Разновидности
Предлагается, но не навязывается
Как правило, описанная тут информация является лишь вдохновением для того, как бы выглядел или вёл себя персонаж того или иного происхождения. В меньшей мере это касается объективных фактов (например, что пневмократы изобрели пневмопретику, потому ваш персонаж-пневмократ хотя бы знает, что это такое) и больше субъективного взгляда на персонажа (например, внешний вид персонажа-пневмократа).
На этапе регистрации самое важное - это то, какие обоснования легли в дизайн вашего персонажа и то, будет ли вам интересно играть за него продолжительное время. Если хотите зарегистрировать полуголого дикаря-макаку из Администрации, вас никто не ограничивает. Однако, придумайте, как этот маугли оказался в этой фракции и как она могла на него повлиять.
Призраки Оси
- Связанный трейт происхождения: Призрак Оси
Описание
- Выходец из Эйдоса, переменчивой пустыни перемен и откровений. Вы не уверены в том, что истинно, а что - ложь.
- Эйдос? Представьте себе бесконечную пустыню, в которой постоянно дует ветер. Куда бы вы не пошли, вы постоянно будете блуждать по ней по кругу. Иногда вам будут попадаться места, что вообще не принадлежат Планам. Руины давно забытых строений с незнакомой архитектурой, стул из вашего родного дома, гигантский умерший кит. Медленно, встречаемые вещи будут становиться всё более и более бессмысленными, угрожая вашей психике. Ориентироваться в этом месте можно лишь по тому, что...
- Иногда вы будете теряться в самих себе. Возможно, встречать тех, кто крайне похож на вас, если не вы сами. Знакомые из прошлого и будущего, судьбы переплетены и запутаны. И каждый раз вы вновь и вновь возвращаетесь в пустыню, словно будучи в полусне.
- Вам повезло найти случайную дорогу и, пробираясь по пустыне, выйти на временную лазейку из неё. Однако, вы знаете, что рано или поздно вернётесь в пески и всё начнётся сначала. И с каждым разом вы всё сильнее и сильнее будете меняться.
Руководство по отыгрышу
Вы снова обнаружили себя в пустыне. Вопрос лишь, как вы изменитесь в этот раз. Остались ли вы до сих пор собой? Что вы найдёте в песках?
- Каждый выходец из Эйдоса не может воспринимать реальность нормально. Планы для него подобны миражу, симуляции, готовы раствориться в любой момент. Более того, они переживают амнезию и изменения с каждой смертью. В целом, все они достаточно старые, пусть и могут выглядеть молодо и неопытно внешне. Иногда их называют "фаримами", как бы обесчеловечивая и отделяя от "аримов".
- Они после смерти могут выжить, снова оказавшись в пустыне с потерей памяти о произошедших событиях, что привели к его смерти. Например, если призрака кто-то убил, он не запомнит ту ситуацию, что привела к этому. После каждой вашей смерти он меняется в каких-то воспоминаниях и элементах образа персонажа с риском потерять себя насовсем в песках. Изменения не только психологические, могут быть и физиологическими: меняется цвет кожи, проявляются тёмные пятна и дыры в коже, участки тела словно начинают "размываться" и дефрагментироваться.
- Ощущение времени подставляет эйдосситов. Может пройти минута так, будто вечность. Может пройти день так, как одна секунда. Они наиболее склонны к тому, чтобы теряться в рутине, либо напротив, страдать от гиперактивности. В каком-то роде это может помочь ощущать искажение времени и пространства вокруг. Боль также притупляется.
- Культурно, среди эйдосситов распространена культура вечного путешествия в одиночестве, они бывают похожи на кочевых бедуинов. Не привязываются к месту, всегда как будто вышли из какого-то похода. Среди них не всегда принято следить за внешним видом, поскольку в бесконечной пустыне редко удаётся с кем-то пообщаться. Часто носят маски, чтобы песок в глаза не летел и не испытывать эффект зловещей долины от собственного лица. Широкополые шляпы просто хорошо закрывают от солнца, что на редкость хорошо сводит с ума в Эйдосе.
- Много эйдосситов сильно зациклены на том, чтобы изучить прошлое и оставить свой след в будущем. Ориентируются по звёздам, оставляют много письменных источников, различных посланий, построек, следов в мире, всегда проверяют окружение на подлинность. Порой это граничит с паранойей. Они также часто обновляют свои журналы.
- Среди некоторых из них есть пессимистичные (порой религиозные) убеждения о том, что жизнь на Планах нужно закончить и достигнуть настоящей смерти, чтобы получить возможность переродиться по-настоящему. Бессмертие - это не всегда благо для них. Возможно, эти убеждения когда-то были частью какой-то забытой идеологии.
- В принципе, ничто не мешает им просто существовать, общаться с аримами и делать вид, что всё нормально. Иногда призраки из Эйдоса теряют свою связь с пустыней и становятся чем-то новым. В их жизни им стоит бояться, прежде всего, самих себя.
- Иногда во владении эйдосситов появляются и пропадают фантомные предметы, что могли или не могли им ранее принадлежать. Так как они фантомные, то никакого проку от них нет, кроме воспоминаний и подсказок на что-то.
Укрощённые
- Связанный трейт происхождения: Укрощённый
Описание
- Диамант из числа "очищенных", паладинов, приближённый к Луне и её жителям.
- Ваш персонаж не является жителем Луны. Жителей Луны крайне мало и они достаточно могущественные аримы, которые достигли понимания своего первозданного "Я". Потому ваш персонаж, скорее всего, является обработанным диамантом с заблокированными воспоминаниями о исказительных вещах, коллаборантом с Луной (но не постоянным членом), либо паладином Невинной Девы под началом какого-либо из лунян. В дальнейшем, для удобства, они будут называться собирательным "очищенные".
- Сама Луна - это целиком закрытое, утопичное место с крайне развитыми технологиями и, судя по слухам, наиболее высоким уровнем жизни. Это крайне упорядоченный План без болезней, боли и трагедий, где каждый житель на особом уровне связан с духами и божествами Океана. Любые проходы к этому застывшему празднику жизни закрывает Легион Луны, многочисленное воинство боевых конструктов под контролем тех или иных лунян.
- Вы не обязаны стремиться достичь Луны, но следуете внутренним принципам и сохраняете Планы от нестабильности. Возможно, вы появились и застряли на Галагах вследствие провальной миссии, которую вёл лунянин-инквизитор Мордред, либо когда-либо сталкивались с ним.
Руководство по отыгрышу
Не попаданцы
Стоит отметить, что персонаж-укрощённый не является попаданцем ни в каком виде, у нас не мультиверс. Их "сохранение себя первозданного" более сопоставимо с креационистскими убеждениями, что в человеке есть божественная искра, заложенная в момент его творения. Это не делает их теми, кто помнит родной мир из сеттинга Undertale. Однако, сам персонаж может желать понять, откуда он происходит и есть ли у него родной мир. Проще говоря, то, что он считает себя попаданцем и творением божьим на грешной земле, не означает, что он является им на деле.
Кем вы были на Планах когда-то? Откуда вы произошли? Как вы можете обрести спокойствие и привести Планы в порядок? Прожить жизнь как нормальная душа, или найти способ навсегда закончить свою историю на Планах каким-то образом? Как прожить её так, чтобы не потерять самого себя в безумной жизни Планов?
- Основа клятвы Луне - это сохранять то, какими вы были созданы до Планов, ваше божественное начало (предположительно). Фактически, это означает цепляться за какой-то идеалистичный образ самих себя
на момент написания квентыи не позволять Планам исказить вас. Если вы считаете, что изначально были созданы кузнецом и ваш божественный умысел в том, чтобы ковать мечи, то и должны остаться кузнецом. Так работает мир. - Планы изначально полны Скверны. Скверна - это всё то, что заставляет арима забывать то, кем он был и меняться, искажаться. Например, если кузнец начнёт работать в таверне и изучать псинергию, потому что его пригласили в псинергический клуб, то это Скверна. Кузнец потерял свою идентичность и стал никем, лишь очередным безыдейным доходягой.
- Даже не будучи на Луне, очищенные диаманты могут руководствоваться теми или иными наставлениями своих учителей, принципами. Они не обязаны любить лунян. Более того, конфликты и разногласия есть и среди жителей Луны по разным причинам: разница подходов, убеждения, желание соответствовать своей идентичности. Среди лунян принято "взращивать" аримов, нести им высокую культуру, а не индоктринировать их.
- Это контрастирует с тем, что любые исказительные с их точки зрения воспоминания и явления могут подвергнуться запечатыванию, а аримы в рамках этой борьбы могут быть пленены или убиты. Воспоминания и концепты невозможно убить, поскольку всё на Планах вечно, но их можно изолировать, закрыть куда подальше.
- Культурно они сродны с выходцами из района Горячих Вод. Те же "восточные" вайбы и этика, система суеверий с Путями и Вечностью, вежливость, скромность, аккуратность. Однако, нету двойственности между гедонизмом и нарочитой скромностью. Всё что описано для паладинов Невинной Девы, принято и среди них.
- Во внешнем виде также могут встречаться изысканные шёлковые одежды, кимоно, пальто. Броня, в отличие от грузного и практичного бастидского доспеха, должна быть лёгкой и подвижной и сочетать в себе декоративные, орнаментальные элементы.
- Вопреки распространённому стереотипу, луняне не обязаны быть лиррийцами. Лиррия является покровителем Луны и главой их общества, однако, каждый очищенный диамант избирает свой путь к Гармонии и Вечности.
Расцветающие
- Связанный трейт происхождения: Расцветающий
Описание
- Диамант, нарушивший законы Планов ради того, чтобы перенести свою память или пробудить запретные знания из прошлых Циклов (Эры Героев).
- Скорее всего, ваш персонаж не является полноценным амарантом. Однако, он уже совершил одну-другую пакость на Планах и мог понять, как освоить что-то из запретных искусств. Они существуют как на Созвездии, включая удалённые от Сигила планы и Подсигилье, так и в Горизонте. В дальнейшем они будут упоминаться как "расцветающие".
- Отдельно в Горизонте можно выделить Циус, город Солнца, что стал раздольем для искажающих Планы искусств. Амарантов и реликтов там множество, когда само пространство как никогда близко к Изнанке, искажаясь по велению находящихся там могущественных магов-господ (амиров).
- Вне зависимости от ваших намерений и этических убеждений, вы готовы менять Планы и дальше, проявлять свою свободу. Возможно, на Галагах вы оказались вследствие бегства или как заключённый.
Руководство по отыгрышу
При вас остался кусочек былого или будущего могущества. Как вы его примените? Готовы ли мириться с последствиями? Что будет, если всё пойдёт не по плану? Сможете ли вы пробудиться от этого Сна-в-Оси? О чём вы мечтаете, желаете воплотить в явь?
- Большинство таких диамантов либо паразитируют на чужой магии (например, влиянии реликта), либо пытаются освоить и сотворить собственную. Вне зависимости от метода, если такой диамант приложит много усилий, до подлинного могущества рукой подать. Возможно. На момент создания у них могут быть лишь огрызки от такого могущества.
- Идеология выходцев из Горизонта - это власть над чем-то. Для них нет места слабости и этике. Сеннус завещал брать и подчинять любыми способами, даже гнилыми и обманными. По этой причине, большинству расцветающих попросту не доверяют обычные жители Планов. Говоря для примера, нельзя доверять эгоцентричному маньяку, что выглядит как абберация, пусть и является при этом аримом. Гедонизм, постоянная изменчивость, отсутствие принципов сопутствуют многим из их числа. Зато с ними можно повеселиться.
- Культурно связаны с Легионом Императора, поскольку имеют общие корни. Каждый борется за какую-то личную территорию и возможность распространять своё видение мира. Этой территорией может быть как любимое дело, так и вполне конкретный подплан, что желает создать персонаж. Амбициозность, склонность к рабовладельческому строю и собиранию богатств прилагается.
- Все они в той или иной мере клеймлены. Рабское клеймо, клеймо преступника, клеймо заключённого или клеймо их собственного неудавшегося Эдикта. Под собой оно имеет определённое проклятие, ограничение, либо даже уродство. Например, что персонаж не может делать что-то в повседневной жизни, даже если очень захочет. По этому клейму можно отследить то, какие поступки они совершили в своей жизни на Планах. Чаще всего имеет вид татуировок.
- В их клейме также находится кроха того могущества, что при них осталась в виде какого-то заранее установленного и одноразового (на моменте регистрации) эффекта на окружение. Можно ли назвать это малым подобием на Эдикт? Вы можете его применить ради чего-то крупного по своему желанию, но эта искажённая Магия, скорее всего, скажется на вас негативными последствиями из-за парадокса мироздания. Возможно, фатальными.
- Стиль и мода на внешний вид для них примерно те же самые вещи, что и мода на оболочку. Тело расцветающего - отображение его вкусов и раскрыть свободу быть чем угодно. Они могут часто менять свой внешний вид, но преимущественно у них ценятся гротеск, барокко. Среди выходцев из Циуса также распространены "индийские" и иннатские, демонические мотивы. Багровые и золотые цвета - это протест голубым и бирюзовым оттенкам, что приняты на Луне.
Пришедшие
- Связанный трейт происхождения: Пришедший
Описание
- Диамант, что крепко связан с потусторонними сущностями из глубин. В дальнейшем они будут зваться "одержимыми" диамантами.
- Одержимые имеют особую связь с Океаном и Полостью. Это не означает, что они умеют погружаться в него. Скорее что-то из глубин взывает к ним, говорит, заключает договор, даёт им их диамантские воспоминания и возможности.
- Сам глубинный Океан - это его пространство, в котором находится то, о чём аримы не хотят думать. Страхи, травмирующие воспоминания, сводящие с ума идеи. Всё это находит воплощение в этом ярусе.
- В каждом случае это какая-то разная сущность. Она может быть как безобидной, так и монструозной. Персонаж-одержимый мог иметь с ней связь с самого своего появления на Планах, или обрести эту связь спонтанно: через предмет, ритуал или какое-то важное для него событие.
Руководство по отыгрышу
Сами играйте
ГМы могут обыграть ту или иную сценку с тем, как вы связываетесь с сущностью, но не обязаны. Такое будет происходить достаточно редко. Учтите, что внутренние разговоры, влияние потустороннего и шизу вы будете играть сами, без нашей помощи.
С наличием этого происхождения с ним может произойти полный сюр и абсурд на усмотрение ГМа, вроде внезапно падающих холодильников на голову. Это может быть полезным, так и мешающим. В ограниченном порядке вы можете отыгрывать нечто такое и без ГМа, но это само по себе не даёт никаких нарративных способностей и преимуществ.
Очередной Потоп рано или поздно хлынет. Всё в мире неизбежно. Куда ваш голос в голове приведёт вас...?)
- Поведение одержимых диамантов соответствует их прозвищу: у них есть голос в голове. Этот голос позволяет им вспоминать, кем они были, ценой того, что им что-то нужно сейчас. Эти воспоминания не обязаны принадлежать одержимому, он может подхватывать и чужие. Самое главное: они таят в себе секреты, откровения, возможно даже дары и силу.
- Вокруг одержимых Планы иногда могут становиться более "размытыми", странными, хаотичными. Они привлекают призраков и утопленников, как магниты, когда с ними могут происходить странные вещи. Например, то, что его собственный меч начинает говорить с ним, или призрачные силуэты, что стараются сблизиться с ним. Нередко это может приводить к психологическим проблемам, вроде галлюцинаций.
- Имплантированные в арима диамантские воспоминания иногда могут нести в себе осколки древней культуры, также называемой "Двором". Предположительно, время правления Двора датируется ранней Эрой Героев и восходит к первому Сигилу. Идеологически характеризуется фатализмом, оккультизмом, сверхэклектикой, монументальностью, верой в незримые глобальные силы и ничтожностью обычного арима перед ними. Любые следы Двора по какой-то причине уничтожены на Планах, лишь иногда могут встречаться реликвии и отдельные находки, связанные с ними.
- Сами одержимые в картине мира Двора являются просветлёнными, избранными в тайных путях. Примечательно, что среди них много поклонников как божеств Океана и Владык, так как они тоже считаются "великими силами". Арсы, в свою очередь, не более, чем игрушка в руках аримов, что не поможет в по-настоящему важных ритуалах и делах.
- Готичные костюмы и архаичные, хитинистые
античныедоспехи восходят к моде Двора, которой следуют некоторые одержимые. Иногда глубинный Океан может оставлять на них отпечаток, проявляя монструозные физиологические черты, вроде щупалец, коралловых наростов, синеватого мерцания. - Одержимый, чтобы оставаться таковым, должен поддерживать связь с тем, что находится по ту сторону, удовлетворять его требования. Если связь одержимого с его глубинным покровителем будет разорвана, это также может привести к потере воспоминаний.
- К одержимым нет однозначно негативного или позитивного отношения. Они просто непредсказуемы для общества и порой считаются безумцами. Среди них также выше шанс (пусть и всё равно достаточно малый) возникновения нейрочантов.
Высеченные
- Связанный трейт происхождения: Высеченный
Описание
- Диамант, что стал неотъемлемой частью Планов. В дальнейшем они будут называться "высеченными", поскольку высечены в Планах.
- Между ними и реликтами не так уж и много различий. И те, и другие подобны механизмам, закреплённым на Планах. Впрочем, у высеченных есть свобода воли действовать как им вздумается, но при этом куда меньше возможностей менять реальность.
- Кто пробудил высеченного? Открытый вопрос. Некоторые упоминают "Трёх". Также были инциденты, когда высеченного призывала Ибилоди III или кто-то ещё из могущественных сущностей, вроде некого "господина Г". В большинстве случаев они являются инструментом высших сил, что не могут напрямую влиять на реальность.
- Всех диамантов-высеченных преследует "оно". Чем является оно? Возможно, это стихия, катаклизм. Возможно, злейший враг из прошлого. Возможно, что-то непознаваемое. Так или иначе, оно связано с персонажем и развивается по мере нарастающего Смещения, а также затихает, если Смещения в мире становится меньше.
Руководство по отыгрышу
Необязательно эпизодические персонажи
Описанное ниже скорее является частью образа персонажа, его предыстории. Высеченные вполне могут быть основными персонажами, на них не возлагается ООС-ограничений, связанных с эпизодическими (полуигровыми, ивентовыми) персонажами. Если вы хотите зарегистрировать эпизодического персонажа, который существует в рамках определённого ивента и на ограниченное количество времени, но при этом с заранее готовым билдом, это обсуждается отдельно.
Сами играйте
Задача/функция диамантов-высеченных не является ГМским квестом и тщательно обсуждается на регистрации, как что-то подталкивающее к игре с другими игроками. Например, это может быть функция постоянно варить алкоголь, сидеть в таверне и спаивать других.
Гейм-мастер может выдать вам определённую (случайную или нет) дополнительную задачу на исполнение, но не обязан и на это не стоит рассчитывать. Слова о том, что диамантам дают меньше контента, всё ещё в силе.
Цикл за Циклом вы испытывали множество жизней, начали испытывать апатию и инертность. Вы знаете, что Планы нуждаются в вашем вмешательстве в очередной раз. Ваша задача - спасти их. Но спасти от чего, каким образом, стоит ли спасать вообще? Память множества жизней давит на вас. В вашем новом пробуждении может появиться что-то чуждое, тянущееся за вами в прошлом, готовящееся прервать и этот Цикл.
- Для Планов и могущественных сущностей (за некоторыми исключениями) высеченные считаются париями. Их призывы к божественной силе игнорируются, а силами Изнанки они сами по себе не могут овладеть. В случае социума они выступают нейтральной стороной, аримами "себе на уме" в большинстве случаев. Раздражающие ископаемые.
- Они могут имитировать жизнь арима из-за своего парадоксального существования, им необязательно активно участвовать в ней. Они не обязаны искать себе дом и вливаться в общество, привлекать к себе внимание ради могущества, высеченные всё уже пережили и так. Само мироздание поддерживает их, словно константы. По этой причине они также очень часто подвергаются Смирению, их мало что удерживает на Планах. Это не отменяет того, что мироздание за парадоксы может и наказать их: например, если они принципиально не будут есть, то умрут от голода, пусть и с небольшим запозданием.
- Высеченные имеют записанную в них задачу: функцию, которую они должны исполнять. Именно "должны", это не просто рекомендация. Эта задача всегда варьируется от случая к случаю. Если высеченный не исполняет её и даже мешает её исполнению, скорее всего, он исчезнет без следа. Если выполнят - тоже могут исчезнуть. А зачем им ещё существовать?
- Среди высеченных есть негласное правило "не вмешиваться в Планы больше нужного". Они редко участвуют в борьбе за власть, часто игнорируют большинство происходящих событий. Часто эти диаманты играют второстепенные роли и берут не особо важные миру работы, словно агенты выбирают прикрытие.
- Высеченные имеют тенденцию появляться и проявлять себя сильнее тогда, когда Планы начинают смещаться сильнее. Более того, они начинают помнить о себе больше, их диамантские воспоминания становятся чётче, когда это происходит. Оно также обретает силы и присутствие по мере того, как Смещение на планах нарастает.
- Много диамантов-высеченных могут быть обсессивными и отстранёнными. Для них окружающая действительность блекла. Иногда - чужда. Иногда - банальна. Ностальгия в них может выражаться достаточно ярко, когда вкус еды уже не ощущается тем, которым был ранее. Их обсессивность, помимо возложенных на них функций, может выражаться в отдельных предметах, привычках и всём подобном.
- Внешний вид высеченных варьируется, но обычно склоняется к "скучной" околосовременной одежде с нотками странности. Космонавт, нуарный офисник, детектив, таинственный агент в смокинге, например. Во всей красочности Планов и при существовании различных культурных, эклектичных черт аримов высеченные порой выглядят достаточно блекло и непритязательно. Cтранность раскрывается в малозначительных деталях, вроде странно падающей тени на лицо или фланелевого пиджака с очень затёртым, незнакомым брендом.
Спящие
- Связанный трейт происхождения: Спящий
Описание
- Диамант-предок из глубин истории Галагских островов, ранее житель Орзумы. Также их часто называют "выходцами из камня" и "предками". В тексте они будут упоминаться как "спящие".
- На текущий момент Орзумы уже не существует. Всё, что от неё осталось, это множество базальтовых останков, строений и различных находок. Остров, на котором располагался великий город, что соперничал с Сигилом, утерян.
- С другой стороны, каждый из спящих в какой-то мере историческая личность. Может быть, он был одним из первооткрывателей, знаменитых героев былого, или кем-то незначительным? Так или иначе, действия спящего когда-то повлияли на Галаги. Более того, последствия этих действий могли остаться и в текущее время, активно воздействовать на окружение.
- "Аримы из камня", по факту, никогда не прекращали существовать. Они всё время были на Галагских островах, заснув по тем или иным причинам во время Эры Героев и проснувшись уже в новой эре. Например, вышли из саркофага. Многое поменялось?
Руководство по отыгрышу
Не та Орзума
Несмотря на то, что Орзума из нашего старого сервера и около-античная Орзума из Старгейзера являются одним и тем же местом, было допущено много эстетических и контекстуальных изменений по наполнению. Референсы на персонажей из того сервера и отдельные названия, концепции часто обыгрываются.
Будем честны, то был просто обычный мультиверс-сервер в Ариадна-сеттинге. Трястись по причине того, что игроки на сервере тогда не носили тоги, не надо. Мне всё равно.
Кем вы были в истории Галагов? Что вы успели сделать такого, что влияет до сих пор? Когда ваше прошлое догонит вас? Стоит ли вам принять то, кем вы были, или отвергнуть это и найти новый путь?
- Предположительно, Орзума является источником большинства прорывных технологий, связанных с базальтом. Базальтовые саркофаги, например. К несчастью, большинство этих технологий утеряны. Стоит отметить, что удобств для комфорта в то время существовало крайне немного.
- Диамантская природа этих парадоксальных предков воздействует на Галаги ретроактивно. Это означает, что если пробуждается Спящий, то и скорее всего пробудится то, что он делал на Галагах в Эру Героев. Это может быть что угодно: отдельное строение, чудище из прошлого, инструментарий, полезная нычка или сказание, память. Стоит отметить, что это их качество никак не контролируется ими самими и проявляется со временем, а не сразу по их появлению.
- В Орзуме была распространена "высокая" культура эссенциализма. Согласно ей, Планы представляют собой набор метрик, подчинённый законам гармонии, геометрии и числа. Реликтов и арнатов, даже богов можно описать и свести к точным метрикам и точкам в пространстве и форме, архитектурным и скульптурным моделям. Это подозрительно сильно роднит их с Эссенталем, другим известным городом Созвездия.
- На текущий момент часть орзумцев сильно поменялись, ассимилировались среди других культурных течений. Более того, некоторые Спящие могут происходить не из Орзумы, а из других мест, вроде утерянного города-на-башне. Как именно так вышло - заслуживает отдельной истории в случае каждого отдельного арима.
- Несмотря на это, многие из них питают надежды вернуться в Орзуму. Она ещё должна существовать на Галагах. Ветхие тоннели должны куда-то привести. Может быть, таким образом вы вернётесь домой. Может, вы сможете изменить Галаги за счёт реликвий прошлого. Вашего прошлого.
- Спящие могут быть до абсурдного старомодными. В их речи могут проскальзывать архаичные слова и изречения, они могут не понимать каких-либо современных понятий вроде "арсы".
- Внешний вид спящих порой быстро адаптируется под новые реалии. Если оценивать их исторический вид, в эпоху Орзумы были распространены античные тоги и хитоны, искусные каменные украшения. Среди доспехов и вооружения имели место материалы утерянной технологии, при которой добавлялся микроскопический слой базальта. Конструкты, импланты, протезы и прочие механизмы были также распространены.
- У выходцев из Орзумы могли остаться предметы из базальта, которые те неведомым образом могут носить с собой. Всем известно, что базальт неразрушим и крайне тяжёл, потому остаётся загадкой, как тяжеленное оружие из базальта может быть вообще практичным.


































