Арсы
Нарративные способности не для боёвки
Нарративные способности, указанные тут, не применяются вместе с небоевыми бросками для действий, что напрямую вредят оппоненту. Например, небоевым броском с заявкой электрокинеза нельзя нанести урон другому персонажу. Однако, нарративные абилки можно использовать как гайдлайн для обыгрыша боевых абилок во время боёвки.
- В случае, если небоевым броском решаются те или иные конфликты без нужды симулировать боёвку на каждый чих (например, кто-то кого-то схватил и выкидывает из бара или пытается внушить какое-то видение псинергией), то использование небоевых бросков возможно лишь по обоюдному согласию сторон. Боёвка может проводиться без обоюдного согласия.
В списке ниже указаны:
- Краткое описание арсов.
- Нарративные способности арсов, что используются для небоевых бросков, заявок и прохождения челленджей.
- Краткое описание роли в бою.
- Описания боевых способностей вплоть до 10 уровня арса, что изучаются автоматически при повышении уровня. Не указанные тут способности потребуют специальных книжек и исследований.
- Дополнительная информация насчёт арса.
Энергетические арсы
Электродинамика
Инженеры-электрики, тесла-воины, маги молний
Электродинамика — арс, использующий электроэнергию (флюкс) и магнетизм.
Нарративные способности:
- Электрокинез: способность генерировать энергию в виде электричества. Для решения проблемы вы можете создавать переменный/постоянный ток вокруг себя: от маленьких направленных разрядов до масштабных штормов с молниями. Также, за счёт генерации энергии вы можете заряжать и приводить в действие большинство существующих (т.е., не только электродинамических) устройств и машин, ускорять их работу.
- Перегрузка: способность конденсировать в себе электрическую энергию и "сливаться с молниями". Для решения проблемы вы можете заряжать собственное тело, ускоряя собственный бег, вертлявость, время реакции. Однако, для совершения этого действия нужно потратить время на "зарядку" своего тела той или иной энергией, т.е. у него всегда есть подготовительная фаза и сделать его сходу не выйдет. Это не даёт усиление физической силы и выносливости. Также, вы можете подзаряжаться от объектов окружения, если в них достаточная концентрация энергии (например, трансформаторов с электричеством или хранилищ виты).
- Магнетизм: способность взаимодействовать за счёт феррокинеза с распространёнными металлами, что обладают магнитными свойствами, а также их сплавами (железо, ионид, хромит). Для решения проблемы вы можете сгибать и деформировать металл, примагничивать его к себе, примагничиваться самому и отталкивать его.
Роль в бою:
- Накопление на противниках и союзниках статуса "заряд", что используется для электродинамических способностей. Как правило, чем больше зарядов на цели — тем больше урона, сильнее эффект способности.
- Большой энергетический урон: как по одной цели, так и АоЕ.
- Высокая мобильность: ускорение, скачки, отбросы, смена положения с целью.
Базовые боевые способности
| Уровень | Название | Цель | Эффект |
|---|---|---|---|
| 1 | Разряд | SINGLE | Наносит {{5 + (ars.electrodynamics / 3)} энергетического урона и вешает {{2 + ars.electrodynamics // 5}} зарядов, себе дает половину зарядов от этого числа. |
| 2 | Дуговая плеть | SINGLE | Снимает с цели все заряды и наносит ей урон, равный {{5 + (ars.electrodynamics / 3)} до {{5 + (ars.electrodynamics * 1.5)}. Урон определяется столько раз, сколько на цели зарядов; выбирается максимальный. Если на цели нет зарядов, не наносит урон, но вешает {{4 + ars.electrodynamics // 5}} зарядов. |
| 4 | Статический шок | SINGLE_IMMEDIATE | Накладывает на цель замедление на 50% и дает {20 + (ars.electrodynamics // 2)}}% уязвимость ко всему входящему урону на 3 хода. В случае движения цели увеличивает уязвимость на 2.5% за каждую клетку движения. Снимает с цели все разряды, но за каждые 4 заряда увеличивает длительность эффекта на 1. |
| 5 | Единый с волнами | SINGLE | Перемещает к цели, снимает с нее и с вас заряды и суммирует их. Отбрасывает цель на кол-во клеток, равное сумме зарядов. За каждый заряд дает вам 4% снижение всего входящего урона на 4 хода, но не больше 80%. |
| 6 | Конденсационное поле | SELF | Аура с радиусом 5 блоков, на 5 ходов. Накладывает на каждое существо, включая себя {{2 + (ars.electrodynamics / 10)}} заряда. При входе или выходе из зоны ближнего боя наносит врагам урон равный {{5 + (ars.electrodynamics / 2)}}. |
| 8 | Волновой обмен | SINGLE | Меняет ваше положение с целью. Передаёт все ваши заряды цели, а её заряды — вам. Если у цели больше зарядов, то вы получаете столько ОД, сколько разница между зарядами цели и вашими. |
| 9 | Черная молния | SINGLE_IMMEDIATE | Добивает цель и перемещает к ней. Накладывает стан на 1 ход на всех врагов в радиусе 6 клеток и вешает {{4 + (ars.electrodynamics / 5)}} заряда. |
| 10 | Проводник | SELF_OR_SINGLE_IMMEDIATE | Вешает на цель статус на 5 ходов, который каждый ход пересчитывается. Пока статус действует, каждое получение урона снижает кол-во зарядов на 1, при этом каждый раз в конце хода накладывает 1 заряд. За каждый заряд увеличивает исходящий энергетический урон на 10%, а все остальные виды урона на 5%. Входящий урон так же увеличивается на 30%. |
Дополнительная информация:
- Арс часто используется в энергетической промышленности. Часто, мастерские электродинамистов соседствовали с энергостанциями.
- Изделия на основе электродинамики являются одними из самых распространённых и утилитарных. Ввиду этого, среди них также много откровенного брака и слепленных на коленке чайников.
- Зародился в Аркануме на основе разработок семьи Фульгур, как ответ всем остальным "механическим" арсам.
Витаизм
Лекари, ведьмаки, некроманты, стереотипные витапиры
Витаизм — арс, использующий виту, или, говоря простым языком, жизненную энергию всех существ Планов.
Нарративные способности:
- Пульс мира: способность видеть, ощущать незримые потоки и скопления виты в окружающем мире. Для решения проблемы вы быстро понимаете местонахождение живых существ вокруг, определяете уязвимые места и особенности живого существа перед собой. Синтетики и эфирики тоже содержат в себе виту.
- Оживление: способность насыщать витой тот или иной объект касанием. Для решения проблемы вы можете притупить чужую боль, обработать рану, ускорить рост и восстановление тканей, взбодрить насыщением виты. Поможет в медицине и фермерстве. Также, позволяет "оживлять" небольшие объекты и реанимировать существ в вита-мертвяков. В случае масштабных заявок позволяет оживить целый сад из вита-порослей и вита-оживлённых тел, создавать колючие лозы и ловушки.
- Осушение: способность поглощать виту с того или иного объекта, заставлять её затвердевать касанием. Для решения проблемы вы можете заставить завять растения, седатировать и обездвижить живое существо, заставить виту сформироваться в густом или кристаллическом виде, что виден невооружённым взглядом, быстро прибрать останки и кровь. В случае масштабных заявок позволяет на время усилять себя (придавать большую крепость и выносливость телу, повышать регенерацию) или какое-либо другое существо путём поглощения виты в больших масштабах.
Роль в бою:
- Выживаемость и мощный отхил. Исцеление себя и других за счёт накопляемого на себе статуса "вита" и множества способностей, что позволяют получать и тратить её.
- Накопление и продление на противниках статуса "кровотечение", что наносит эзотерический урон со временем.
- Нанесение "ведьмачьих меток" на союзников, что передают им часть от входящего на вас исцеления.
Базовые боевые способности
| Уровень | Название | Цель | Эффект |
|---|---|---|---|
| 1 | Иссечение | SINGLE | Накладывает статус 'Витаическое кровотечение' с эзотерическим уроном {{2 + ars.vitalism // 10}} и длительностью {{2 + ars.vitalism // 10}}. В случае, если статусов уже 3, наносит плоский урон, равный {{5+ ars.vitaism / 5}} и дает {{ars.vitaism // 10}} виты. |
| 2 | Виташпиль | SINGLE | Наносит цели эзотерический урон, равный навыку {{5 + ars.vitaism / 2}} и восстанавливает атакующему {{0.5 + ars.vitaism / 100}}% от нанесенного урона. За каждое кровотечение на цели дает 2 виты. |
| 4 | Алое клеймо | SINGLE_IMMEDIATE | Восстанавливает цели ХП в количестве {{ars.vitaism}} + 3 * кол-во виты. Накладывает на цель статус 'Ведьмачья метка' (до 3 штук), который дает цели 30% от всего входящего на вас исцеления. Снимет всю виту. |
| 5 | Самопоглощение | SELF | Наносит {{1 + ars.vitaism / 3}} неостановимого урона. Дает {{2 + ars.vitaism // 7}} виты. Увеличивает эзотерический резист на {{ars.vitaism}}% на 4 хода. |
| 6 | Жертва | SELF | Создаёт ауру на {{1 + ars.vitaism / 5}} хода с радиусом 4, которая вешает 'Кровотечение' на всех кроме вас с уроном 10 и длительностью 1. Дает 1 виты за каждое нанесение урона. Восстанавливает союзнику, с которым есть ведмачья метка, 2% ХП от максимального, за каждое наложение кровотечения. |
| 8 | Кровопускание | SINGLE | Увеличивает урон каждого кровотечения на цели на {{1 + вита // 4}}. Добавляет каждому кровотечению 15% срезание входящего исцеления. Восстанавливает себе {{ars.vitaism // 3}} ХП за каждое кровотечение на цели. Снимает всю виту. |
| 9 | Кровавое добивание | SINGLE_IMMEDIATE | При добивании накладывает на себя статус, увеличивающий входящее исцеление на {{10 + ars.vitaism}}% на 15 ходов и восстанавливает {{ars.vitaism}} ХП. Даёт 10 виты. |
| 10 | Коагуляция | SINGLE_IMMEDIATE | Вешает на цель положительный статус на {{ars.vitaism / 5}} ходов, который при получении урона владельцем статуса восстанавливает ему ХП равное числу виты на вас во время наложения, при этом максимальное лечение не может превышать арс * 5. Накладывает на цель статус 'Ведьмачья метка' (до 3 штук), который дает цели 30% от всего входящего на вас исцеления. Снимает всю виту. |
Дополнительная информация:
- Витаизм и экомантия ранее были одной веткой природных ведьмачьих ритуалов и обрядов, что практиковались в Эру Героев. Впоследствии, с основанием арсической парадигмы, разделились на два арса. Витаизм получил сильное развитие в садах и замках Дендрария.
- Основа витаизма — это иссушение живых существ и передача жизненной энергии чему-то другому. Вита содержится во всех живых существах и даже растениях, при этом в среднестатистическом ариме её достаточно много.
- Вследствие этого, продукция этого арса кормит весь Сигил и стала подспорьем для ряда могущественных аримов-долгожителей. Среди сигильчан витаизм заслужил дурную славу.
Псинергия
Псионики, телекинетики и эмпаты
Псинергия — арс, использующий ментальную энергию практикующих его арсистов: эмоции, мысли, силу разума.
Нарративные способности:
- Телекинез: способность силой мысли двигать различные объекты вокруг себя (как неживые, так и живые). Для решения проблемы вы толкаете, удерживаете в пространстве, притягиваете к себе, поднимаете, опускаете что-либо (или кого-либо). Однако, вы всегда концентрируетесь строго на конкретных объектах. Чем их больше и они тяжелее, тем сложнее удерживать их телекинезом. Также, вы не можете двигать самого себя телекинезом.
- Телепатия: способность устанавливать псионический контакт с той или иной разумной целью. Для решения проблемы вы можете показать цели какое-либо видение или осознанное сновидение, успокоить, взбудоражить, передать что-либо мысленно (без вокализации). Как правило, чем дальше по расстоянию цель, тем сложнее это осуществить. Легко работает на утопленников и иннатов даже против их воли, а вот с душами против их воли это куда сложнее. Для использования этой способности вы должны обладать общим языком с целью, без него её применение усложняется.
- Когнитосфера: способность воспринимать коллективное поле эмоций, чувств, ощущений разумных существ Планов. Для решения проблемы вы можете понять, что ощущает цель, какой у неё характер, читать "настроение" окружения, проникать в мир снов. Однако, при использовании этой способности цель может узнать, что вы её "читаете", особенно если это касается проникновения в мир снов.
Роль в бою:
- Контроль оппонентов: увеличение цены передвижения, толчки, притяжения, агр. Также, нанесение эзотерического урона.
- Манипуляции баффами и дебаффами: увеличение длительности, откладывание, увеличение точности и т.д.
- Многие способности псинергии учитывают и меняют показатель ментального здоровья. Вы можете понижать его у противников, повышать у себя и тратить его на способности.
Базовые боевые способности
| Уровень | Название | Цель | Эффект | |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Болезненные видения | SINGLE | Наносит {{5 + ars.psinergics / 4}} + ({{ars.psinergics / 4}} * уровень вашей менталки) неостановимого урона, игнорирует щиты. Снимает у цели 4-10% менталки. | |
| 2 | Пси-лезвие | AOE | Наносит удар эзотерическим уроном, урон равен навыку {{5 + ars.psinergics / 1.5 }}. Амплифаер игнорирования щитов {{0.5 + ars.psinergics / 100 }}. Если менталка кастера ниже 100%, то за каждое снижение дает 1% шанс нанести удвоенный урон, но тогда сам инициатор получит половину этого урона. Снижает вашу менталку на 20%. | |
| 4 | Гиперфокус | SINGLE_IMMEDIATE | Увеличивает точность цели на {{10 + ars.psinergics // 2 }}% на 2 хода. Снимает у цели {{15 + ars.psinergics * 2 }}% менталки. Дает вам {{15 + ars.psinergics * 2 }}% менталки. | |
| 5 | Мыслеигры | SINGLE | Повышает цену передвижения и себя и цели на {{25 + ars.psinergics }}% * (уровень вашей менталки) и вешает линкованный статус на 3 хода. Когда вы получаете урон, цель получает {{2 + ars.psinergics / 2 }} * (уровень вашей менталки) урона, так же накладывает аггр. Менталка обоих становится равной большей из двух. | |
| 6 | Эгоцентризм | SELF_OR_SINGLE_IMMEDIATE | Откладывает все негативные статусы на {{1 + ars.psinergics // 20}} ходов и снижает их длительность на столько же; увеличивает ваш эзотерический урон на (недостающая менталка)%, при этом увеличение урона не может превышать {{ars.psinergics * 3}} на 4 хода. Дает положительное откровение на {{2 + ars.psinergics // 25}}. | |
| 8 | Телекинез | SINGLE | Имеет параметр, определяющий, абилка отталкивает или притягивает. Наносит урон {{5 + ars.psinergics / 2 }} * (недостающая до макс менталка цели) %. Накладывает негативный статус, снижающий наносимый целью урон на {{10 + ars.psinergics / 2 }}% на 5 ходов. Двигает цель, согласно параметру, но макс. движение не может превышать {{ars.psinergics // 5}}. Снижает вашу менталку на 20%. | |
| 9 | Насыщение страданиями | SINGLE_IMMEDIATE | При добивании восстанавливает процент менталки равный {{10 + ars.psinergics *2 }}% и снимает с вас {{1 + ars.psinergics / 10 }} случайных негативных эффектов. | |
| 10 | Пси-шторм | SELF | Аура на 5 ходов. Радиус 5. Вешает статус, что увеличивает длительность всех негативных эффектов на {{1 + ars.psinergics // 20}} на 1 ход, эффект конкатится. При перемещении энтити с этим статусом наносит {{ 3 + ars.psinergics / 5 }} * (недостающая менталка цели). Увеличивает стоимость передвижения на {{ ars.psinergics * 2 }} * (недостающая менталка цели)%. Снижает вашу менталку на 20%. |
Дополнительная информация:
- Точно неизвестно, где впервые появилась псинергия, однако она была открыта одним из странствующих поэтов Клуба Пяти Глаз. Крупнейшие псинергические мастерские и заведения находятся в Аркануме и Горячих Водах.
- Изделия этого арса считаются одними из наиболее странных. Ферментированные пси-активные мозги, особые кристаллы. Порой для изделий арса используется спроецированное за счёт пси-ретрансляторов поле, которое может менять свои свойства, но требует силы воли для поддержания.
- Псинергия популярна среди всевозможных шоуменов и фокусников. Часто ими используется возможность воспроизводить образы прямо из своего разума, или читать поверхностные мысли, используя специальную гарнитуру.
Теургия
Кузнецы, зачарователи и классические волшебники
Теургия (таургия) — арс, основанный на манипуляции т.н. "чистой материей", лишённой свойств и формы. В простонародье эту чистую материю называют "маной".
Нарративные способности:
- Таукинез: способность за счёт маны воссоздать ту или иную первозданную стихию. Для решения проблемы вы можете создать и направить потоки огня, куски льда, порывы ветра, вырвать и метнуть кусок породы. Крайне обширная способность для применения, однако, она не даёт сопротивляемость этим стихиям, как и их точечный контроль. Вы лишь преобразовываете и направляете ману.
- Манафузирование: способность временно насыщать маной восприимчивые к этому металлы (медь, эрзарод, люмит и их сплавы), кристаллы и тканевые предметы. Для решения проблемы вы можете зачаровать предметы из этих материалов, изменяя их пластичность, прочность, вес, плавкость, заставлять их светиться, воспламениться, охлаждаться, перенимать свойства того или иного агрегатного состояния маны.
- Создание фамильяра: способность иметь малого элементаля-фамильяра в качестве туповатого, но надёжного и верного помощника-слуги. Он может помочь в бытовых задачах, переноске чего-то не особо тяжёлого, поиске предметов в округе, но не более того. При желании вы можете изменять его внешность, стихию, придавать ему простенькие личностные особенности и качества (но отыгрывать будете сами). В случае масштабных заявок вы можете на время усилять его, увеличивать в размерах и усилять врождённые способности для тех или иных действий (например, накачанный огненный элементаль может сжечь дом).
Роль в бою:
- Теурги всегда базируются на тех термальных статусах, что накладываются на оппонента. "Холодно", "тепло" и так далее. Чем больше этих статусов на противнике — тем лучше.
- Наносят впечатляющий энергетический урон: способны как делать доты, заменять урон оружия на энергетический, так и просто делать больно за счёт способностей, взаимодействующих с термальными статусами.
- На высоких уровнях владения арсом призывают боевых элементалей.
Базовые боевые способности
| Уровень | Название | Цель | Эффект |
|---|---|---|---|
| 1 | Удар сырой маны | SINGLE | Наносит {{1 + ars.theurgy / 2}} энергетического урона. Урон удваивается по эфирикам. Если на цели есть термальный статус — продлевает его на 1 ход. |
| 2 | Арканный камушек | SINGLE | Наносит {{1 + ars.theurgy / 3}} энергоурона. Накладывает резонанс с длительностью {{1 + ars.theurgy // 10}}. При наложении термального статуса (не работает с уже имеющимся статусами), расходует весь резонанс: каждая длительность резонанса превращается в 1 тепло или 1 холодно соотв-но. Если резонанса уже больше 10, то каждая дополнительная длительность (которая должна добавиться) наносит 5 урона, но резонанс не может превысить 10. |
| 4 | Спичка | SINGLE | Накладывает тепло с длительностью {{1 + ars.theurgy // 20}}. Наносит {{ars.theurgy / 3}} энергоурона. Если на цели горение, то урон увеличивается на 50%. |
| 5 | Снежок | SINGLE | Накладывает холодно с длительностью {{1 + ars.theurgy // 20}}. Наносит {{ars.theurgy / 3}} энергоурона. Если на цели заморожен, то восстанавливает вам 50% от нанесенного урона. |
| 6 | Боевая инфузия | SELF | Дает +{{ars.theurgy * 1.5}}% к урону, заменяет весь исходящий урон на энергетический. Длительность 4 хода. |
| 8 | Исцеляющая тональность | SELF_OR_SINGLE_IMMEDIATE | Восстанавливает по 1 ОД за каждую единицу длительности заморозки и 5 ХП за каждую единицу длительности горения. Тепло и холодно считаются за половину соответственно. После чего длительность термальных статусов снижается на {{2 + ars.theurgy // 5}}. |
| 9 | Маническое очищение | SINGLE_IMMEDIATE | При добивании снижает длительность всех негативных статусов на {{ars.theurgy // 3}}. Если целью был босс или игрок, то полностью снимает все негативные статусы. |
| 10 | Обратная полярность | AOE | Наносит {{ars.theurgy / 2}} урона за каждый термальный статус на цели, после чего накидывает {{1 + ars.theurgy // 10}} случайных термальных статусов (Тепло или Холодно) на каждую цель. |
Дополнительная информация:
- Теургические преобразования были первым арсом, открытым на Планах. Изобретён на территории Арканума, впоследствии распространился повсеместно на Планах, особенно заимев популярность в Бастиде.
- Теурги способны менять тональность маны, частоту и насыщенность, трансформируя в разные физические явления: лёд, пламя, ветер, земля. Теоретически, мана может превратиться во что угодно, но пределы этого арса ещё следует открыть.
- Чаще всего используется в кузнечном деле ввиду обширного спектра инструментов по работе с материалом.
Демифизика
Прорывные квантовые физики, нёрды, исследователи аномалий, маги времени и пространства
Демифизика (димефизика) — арс, использующий манипуляции пространственно-временными законами мира для генерации энергии.
Нарративные способности:
- Грави-поле: способность влиять на гравитацию; изменять силу притяжения окружающих объектов вокруг себя. Для решения проблемы вы уменьшаете давление гравитации вокруг себя, что позволяет ограниченно левитировать, либо увеличивать его, придавливая к какой-то точке в пространстве. Однако, вы не можете целенаправленно выбирать, что входит в грави-поле, а что - нет.
- Сундук демифизика: способность использовать ваше личное подпространство. Для решения проблемы вы можете быстро достать оттуда вещи или поместить туда что-либо небольшое, используя его как личное хранилище. В случае масштабных заявок вы можете перемещать за счёт подпространства объекты больше обиходных предметов (начиная от мебели, кончая небольшими строениями), но от размеров и массы объекта зависит максимальная дистанция, на какую вы можете сместить таким образом объект. Разделить (т.е. разрушить) объект на части таким образом нельзя. Арима туда поместить нельзя.
- Искривление континуума: способность преломлять пространство-время и телепортироваться на определённые расстояния. Для решения проблемы вы можете быстро телепортироваться на небольшие расстояния в пределах вашего обзора. Для масштабных телепортаций, как и телепортации сквозь какие-то преграды (например, стены) потребуются соответствующие вложения времени и ресурсов с соответствующими рисками. По умолчанию вы не можете телепортироваться на далёкие расстояния таким образом (например, за пределы острова) и делать долговечные порталы.
Роль в бою:
- Один из наиболее эффективных арсов в вопросе перемещения и контроля: телепортации себя и других, манипуляции стоимостью передвижения.
- Способны наносить умеренный эзотерический урон за счёт накладывания статуса "нестабильность" на противника.
- Взаимодействуют с энергощитами: создание новых, восстановление целостности энергощитов. Могут накладывать баффы к защите и урону на союзников и самих себя.
Базовые боевые способности
| Уровень | Название | Цель | Эффект |
|---|---|---|---|
| 1 | Обнаружение аномалии | SINGLE | Наносит {{5 + demiphysics / 3}} эзотерического урона, увеличенного по энергощитам в 2 раза, и накладывает нестабильность. Нестабильность длится 4 хода, понижает сопротивление эзотерическому урону на 10% и если спадает самостоятельно, наносит по 5 единиц эзотерического урона за каждую прошедшую длительность. |
| 2 | Стабилизирующее поле | SELF_OR_SINGLE_IMMEDIATE | Если на цели есть энергощит, вешает на нее статус, который восстанавливает энегощиту 50% от любого полученного урона на 4 хода. Если урон снес энергощит, то восстановления собственно не происходит. Если энергощита нет, то дает энергощит на 3 хода с {{10 + ars.demiphysics}} ХП. |
| 4 | Скачок | SINGLE | Телепортирует вас к цели на указанное количество блоков, цель получает {{5 + ars.demiphysics / 3}} эзотерического урона. Дистанция не может превышать кол-во блоков до цели или {{ars.demiphysics // 2}}. Если на цели есть нестабильность, переносит её на вас и телепорт происходит независимо от попадания. |
| 5 | Дислокация | SINGLE | Телепортирует цель на указанное кол-во клеток к вам или от вас и наносит {{ars.demiphysics * 1.5}} эзотерического урона, который имеет на 80% сниженный шанс нанести травму. Перемещение цели не может превышать дистанцию до нее или {{ars.demiphysics // 2}} блоков. Если на цели есть нестабильность, переносит её на вас и телепорт происходит независимо от попадания. |
| 6 | Подвешенное состояние | SINGLE | Цель получает {{10 + demiphysics / 2}} эзотерического урона, удвоенного по энергощитам, и подвешеное состояние на 1 ход, которое запрещает передвижение. По завершению подвешенного состояния оно накладывает упал. |
| 8 | Стабилизация | SELF_OR_SINGLE_IMMEDIATE | Превращает статус нестабильности в стабильность - увеличивает защиту от эзотерического урона на 10% и дает +10% к исходящему урону и шансу попадания. Если нестабильности нет, накладывает "Упал" на цель. |
| 9 | Убрать из уравнения | SINGLE_IMMEDIATE | Все противники получают нестабильность, и {{demiphysics}} неостановимого урона. Если был добит босс или игрок, вы полностью восстанавливаете свой щит. |
| 10 | Повышенная плотность | AOE | Накладывает на каждую цель статус "Упал" и повышает стоимость передвижения на {{ars.demiphysics}}% на 5 ходов. Наносит {{ars.demiphysics // 2}} эзотерического урона и снижает все резисты на {{10 + ars.demiphysics // 2}} на то же время. |
Дополнительная информация:
- Демифизика и её законы были одним из наиболее тщательно охраняемых коммерческих секретов Конклава. Притом, создали её, фактически, аутсорсом. После раскрытия она стала достоянием Сигила.
- Демифизики приложили свою руку к созданию множества популярных пространственных технологий: порталы, грави-мосты, ячейки удержания аномальных предметов, антиграв-байки, способных путешествовать по любой местности. Также, именно благодаря демифизике был создан Сигильский Порталополитен.
Фотокинетика
Конструкторы голограмм, рыцари с световыми мечами и щитами, иллюзионисты и все те, кто направляет свет.
![]()
Фотокинетика — арс, основанный на взаимодействии аримов с с видимым светом и фотонами.
Нарративные способности
- Фокусировка: умения и способности управлять фокусировкой различных энергий, включая свет. Для решения проблемы вы светите, подсвечиваете, затемняете те или иные объекты, освещаете помещение, делаете не сильно мощные лазеры. При манипуляции энергиями других арсов вы можете точечно направлять их (в т.ч. помогать направлять другим), фокусировать в определённой точке пространства за счёт линз и прочих конструкций.
- Твёрдый свет: способность создавать импровизированные строительные конструкции из твёрдого света. Для решения проблемы вы делаете простые геометрические объекты, стенки, подпорки, мостики, укрытия. Твёрдый свет таким образом проецируется крайне быстро, однако не может принять сложную форму и рассыпается от сильного удара. В случае масштабных заявок вы можете возводить целые строения и дома из твёрдого света, что могут стоять днями и неделями напролёт. Однако, это требует ресурсов (пусть и меньше, чем при обычной стройке) и твёрдый свет остаётся хрупким и нестабильным.
- Голопроекция: способность создавать оптические иллюзии за счёт света. Для решения проблемы вы мгновенно, на ходу делаете надписи, спецэффекты, проецируете на поверхности или в воздухе картинки, голограммы. При движении такая голограмма может мерехтеть и искажаться. За счёт масштабной заявки вы можете делать голограмму на более большой радиус действия, добавлять ей детали и высокое разрешение, звуки, анимировать их. Также, проработанная голограмма может быть полезной для маскировки арима.
Роль в бою:
- Управляют попаданием с помощью статуса "маркер". Могут вешать дебаффы на цель, что позволяют бить по ней точнее, баффы союзникам на попадание, а также снижать шанс противников попасть по союзникам и себе.
- Маркеры также могут помогать игнорировать броню цели для нанесения урона, делать урон неостановимым, наносить другие дебаффы.
- Отдельно способны взаимодействовать с энергощитами.
Базовые боевые способности
| Уровень | Название | Цель | Эффект |
|---|---|---|---|
| 1 | Подсветка цели | SINGLE | Наносит {{ 5 + ars.photokinetics / 3 }} урона и вешает на цель маркер на 3 хода, который увеличивает шанс попадания по ней издалека на {{ 5 + ars.photokinetics / 3 }}%. При этом каждое попадание по цели увеличивает силу маркера на 1%. |
| 2 | Блики | SELF_OR_SINGLE_IMMEDIATE | Снижает шанс попадания по цели в дальнем бою на {{ 10 + ars.photokinetics }}%, а в ближнем на {{ 5 + ars.photokinetics / 2 }}% на 3 хода. Движение сбрасывает этот эффект. |
| 4 | Преломление | SELF | Вешает статус на 4 хода: враги получают штраф {{20 + ars.photokinetics // 2 }}% к шансу попадания по вам. Если по вам промахнулись, этот же статус получает +10% к исходящему урону. Увеличение урона не может быть выше 100%. |
| 5 | Прицельный луч | AOE | Наносит {{ 5 + ars.photokinetics // 2 }} урона. Если на цели есть маркер - игнорирует ее броню. |
| 6 | Эпичное проявление | AOE_IMMEDIATE | Телепортирует вас в указанную точку. Все цели в радиусе 3 блоков от конечной точки получают -{{2 + ars.photokinetics // 15}} ОД и снижение шанса попадания на {{10 + ars.photokinetics // 2}}% на 2 хода. |
| 8 | Позитронный луч | AOE | Наносит {{ 10 + ars.photokinetics * 1.5 }} урона. Урон уменьшается вдвое при наличие энергощита у цели. При этом наносит половину урона по доспехам броне и игнорирует половину брони. |
| 9 | Световое добивание | SINGLE_IMMEDIATE | При добивании накладывает ауру на 3 хода, которая в конце хода наносит урон, равный {{ ars.photokinetics / 2 }}, в радиусе 6 блоков. Амплифаер Перегрузка {{ 10 + ars.photokinetics / 30 }}. |
| 10 | Дымовая завеса | SELF | Аура на 4 хода с радиусом 6 блоков. Каждый враг в пределах этой зоны получает статус, который снижает на 100% попадание по целям в дальнем бою и снижает исходящий урон на {{10 + ars.photokinetics}}% на 2 хода. Статус конкатится. |
Дополнительная информация:
- Фотокинетика — исконное искусство мастеров Полестатема. Талантливые фотокинетики-зодчие руководили стройками монументальных строений, стоя на временных подпорках из твёрдого света, пока Гильдия Героев изобиловала могучими аримами со световыми мечами.
- Самым примечательным изобретением фотокинетики является голопроекция-табличка. Что на них только не писали и где их только не оставляли. Второе изобретение — это лазеры и твёрдый свет. Следом идут отражающие поверхности, телескопы, линзы и так далее.
- Несмотря на то, что создали его не так давно, обладает наибольшим количеством патентов и защищённых прав касательно различных изобретений. Впрочем, кажется, на эти патенты никому уже дела и нет.
Биогенексика
Химики и алхимики, ксенобиологи, доктора, экспериментаторы на живых существах
Биогенексика (биогенетика) — арс, использующий микроорганизмы, биологические процессы и органические смеси для генерации энергии.
Нарративные способности:
- Адаптивная трансформация: способность мутировать: отращивать и использовать временные дополнительные конечности и органы, контролировать своё тело на углублённом уровне. Для решения проблемы вы меняете себя, чтобы адаптироваться под различные условия окружения и ареалы (вроде холода или жары), повышать или понижать физиологические показатели, ограниченно менять себе внешность (делать новый цвет глаз, волос, кожи и т.д., отрастить или убрать хвост, изменить пол и т.д.). Крайне гибкая способность, но требует времени для полной трансформации под те или иные условия. В случае масштабных заявок вы можете на время изменять свои физиологические возможности (усилять мускулы, отращивать конечности или жабры и т.д.). Это всегда затрачивает время и делается предварительно перед заявкой.
- Экспериментальные смеси: умение круто варить дерьмо. Для решения проблемы из подручных материалов вы можете создавать экспериментальное варево (зелье, газ, сыворотку, топливо и т.д.). При употреблении оно может наделить одним конкретным эффектом от "адаптивной трансформации" то или иное существо. Этот эффект действует временно (не дольше одного дня). Также, вы свободно можете менять вкус, цвет и запах любых блюд, алхимических зелий и расходников.
- Биоинженерия: специализация на работе с органикой за счёт работы с микроорганизмами и фармакологией. Для решения проблемы вы можете создавать определённые биологические формы жизни, начиная от микроорганизмов и растений, кончая гомункулами, задавая им те или иные врождённые постоянные качества из способностей выше. Таковые биоконструкты всегда требуют масштабной заявки и вы не имеете контроля над ними после их создания. Также, вы можете быстро определять болезни различных существ, вплоть до уникальных.
Роль в бою:
- Могут создавать себе отдельные части тела со своим ХП. У этих частей тела есть свои отдельные способности, усиливающие их носителя, но затрачивающие собственное ХП.
- Могут восстанавливать ХП союзникам и себе со временем за счёт биотических статусов "Регенерация", "Отложенное лечение" и т.д. Это более всего эффективно на органиков.
- За счёт частей тела и специальных баффов способны наносить физический урон, а также манипулировать положительными эффектами на врагах и союзниках.
Базовые боевые способности
| Уровень | Название | Цель | Эффект |
|---|---|---|---|
| 1 | Нестабильный реагент | SINGLE | Снижает насыщение атакующего на 2.5%. Наносит {{5 + ars.biogenetics}} физического урона, на 50% менее эффективен против резистов и на 30% более эффективен против органиков. Увеличивает на вас длительность всех эффектов с тегом [Биотический] на {{ 1 + ars.biogenetics / 10}} ходов. |
| 2 | Полевой эксперимент | SELF_OR_SINGLE_IMMEDIATE | Увеличивает на цели эффективность статусов с тегом [Биотический] на {{ars.biogenetics / 1.5}}%. Вешает на цель статус "Регенерация" (тег [Биотический]) на 5 ходов c восстановлением ХП в объеме {{4 + ars.biogenetics / 10}}. |
| 4 | Химическая ярость | SELF | Вешает статус "Химическая ярость" (тэг [Биотический]) на 5 ходов: увеличивает физический урон и точность на {{ 10 + ars.biogenetics }}%, но увеличивает входящий урон на {{ 5 + ars.biogenetics / 2 }}%. Так же вешает "Регенерацию" на 5 ходов с восстановлением ХП в объеме {{4 + ars.biogenetics / 10}}. |
| 5 | Морфогенез: Базовый отросток | SELF | Создает часть тела "Базовый отросток" с {{15 + ars.biogenetics}} ХП на 20 ходов. Абилки "Отростка" используют его ХП. |
| (Отросток) Споровое облако | AOE_IMMEDIATE | Откладывает негативные статусы на всех целях в зоне на 1 ход и снижает их длительность на 1. Стоимость: 5 ХП отростка. | |
| (Отросток) Пересадка тканей | SINGLE_IMMEDIATE | Переносит с вас один положительный эффект с наибольшей длительностью на цель. Стоимость: 5 ХП отростка. | |
| 6 | Отравленное жало | SINGLE | Снижает насыщение атакующего на 2.5%. Наносит {{5 + ars.biogenetics}} урона два раза, но урон на 50% менее эффективен против резистов и на 30% более эффективен против органиков. Откладывает положительные статусы на цели на {{1 + ars.biogenetics / 10}} хода. Снижает насыщение на 5%. |
| 8 | То, что доктор прописал | SINGLE_IMMEDIATE | Накладывает статус "Отложенное лечение" (тэг [Биотический]) с отложенностью 3 хода: по истечении восстанавливает {{10 + ars.biogenetics * 2}} ХП. Дает иммунитет к муту, джему и стану на {{1 + ars.biogenetics / 10}} ходов. |
| 9 | Токсичное добивание | SINGLE_IMMEDIATE | При добивании вешает эффект Регенерации на {{ ars.biogenetics / 2}} ходов с силой эффекта 4 ХП в ход на вас и всех союзников в радиусе 10 блоков. |
| 10 | Морфогенез: Второе сердце | SELF | Создает часть тела "Второе сердце" с {{ ars.biogenetics }} ХП на 20 ходов. Она живет не больше 5 ходов. Вешает статус Регенерации (с тэгом [Биотический]), восстанавливающий {{4 + ars.biogenetics / 10}} ХП на 5 ходов на всех союзников в радиусе 5 блоков в момент активации. |
| (Сердце) Синхронизация ритма | SELF | Продлевает длительность всех положительных статусов на вас на 1 и ваших союзников в радиусе 5 блоков. Стоимость: 5 ХП сердца. |
Дополнительная информация:
- Биогенексика появилась за пределами Сигила в экспериментальных лабораториях одной из удалённых колоний за пределами Созвездия Сигила, подобраться к которой можно лишь через порталы в Полости. Впоследствии распространилась в Вечном Городе, соседствуя с больницами и станциями химчистки.
- Биогенексические продукты окружают сигильчан в медицине и пищпроме: мясные батончики, мутагены, стероидные фрукты и овощи. Активно используются биопанковые приспособления, вроде живых организмов-компьютеров, жуков-пистолетов, стреляющих кислотой и так далее.
- Коренное различие между биогенексикой и экомантией в том, что биогенексика разрабатывает конкретные организмы, микроорганизмы, формы жизни под конкретные нужды, когда экомантия обращается к силам природы "целиком".
Киберсинтетика
Кодеры, нетскроллеры, архивисты, чтецы
Киберсинтетика — арс, что использует информацию для воздействия на мир.
Нарративные способности
- Адепт Инфосферы: способность читать и управлять Инфосферой, огромным полем информации Планов. Для решения проблемы вы можете узнавать множество различных вещей о чём угодно за счёт познания Инфосферы, однако, вся информация подаётся крайне запутанно, метафорично и криптично. Также, позволяет шифровать и расшифровывать информацию, быстро разбираться в масштабных базах данных. Для использования этой способности нужно каким-то образом подключиться к инфополю посредством определённых носителей информации (компьютеры, бумага, гадание и т.д.).
- Удалённое управление: способность дистанционно управлять материей и устройствами за счёт облака наноботов. Для решения проблемы наниты могут исполнять простые команды: деконструкция и разъедание чего-либо, точечные манипуляции машинами разного толка, взлом устройств, создание обиходных изделий вроде статуэтки или кружки. Однако, делают они это медленно и не могут работать с прочными материалами (вроде сплавов металлов), хорошо защищёнными системами.
- Робототехника: способность разрабатывать собственных роботов (в т.ч. големов) и копаться в уже существующих. Для решения проблемы вы разрабатываете синтетического конструкта под вашим контролем с теми или иными простыми функциями (слежка, переноска груза из одной точки в другую, запирание двери, турель и т.д.). Создание конструкта считается масштабной заявкой с обязательной затратой ресурсов и времени. Также позволяет копаться в уже существующих конструктах, брать их временно под контроль или разбирать на составные. Потенциально позволяет сделать меху.
Роль в бою:
- Крайне гибкие бафферы и дебафферы за счёт нанитов. Могут прибавлять и убавлять резисты, исцелять и наносить физический урон, замедлять и ускорять.
- Способны перехватывать вражеских нанитов, взламывать, накладывать невозможность применять абилки или оружие.
- Отдельно могут призывать и управлять дронами в бою.
Базовые боевые способности
| Уровень | Название | Цель | Эффект |
|---|---|---|---|
| 1 | Нанитный рой | SINGLE | Параметризованная абилка. Атака: Наносит {{ 5 + ars.cybersynthetics / 3 }} урона и накладывает статус нанитов с 2 длительности. Защита: Накладывает на 2 хода бафф, который даёт +{{ ars.cybersynthetics // 2 }} % ко всем резистам и накладывает статус нанитов с 2 длительности. |
| 2 | Базовые протоколы | SINGLE_IMMEDIATE | Параметризованная абилка. Продляет статус нанитов на цели на {{ 1 + ars.cybersynthetcs // 4 }} ходов и меняет режим нанитов на один из следующих, выбираемых при касте: Уязвимость Все атаки по носителю наносятся так, словно его резисты работают на 4% хуже за каждую длительность нанитов. Затвердение Все атаки по носителю наносятся так, словно его резисты работают на 4% лучше за каждую длительность нанитов. Гибкость Делает перемещение дешевле на 5% за каждую единицу длительности. Все атаки по носителю имеют 5% меньше шанса нанести травму за каждую единицу длительности. Хрупкость Делает перемещение дороже на 10% за каждую единицу длительности. Все атаки по носителю имеют 5% больше шанса нанести травму за каждую единицу длительности. |
| 4 | Оптимизация | SELF | Даёт 2 + {{ ars.cybersynthetics // 5 }} ОД. Снижает все имеющиеся КД вдвое (но не меньше 1). |
| 5 | Червь | SELF | Перехватывает контроль над чужими нанитами на себе, а при их отсутствии или вашем владении накладывает новые длительностью {{ 1 + ars.cybersynthetics // 6 }}. Если итоговая длительность превышает 10, то все в радиусе 4 блоков получают нанитов длительностью {{ 1 + ars.cybersynthetics / 5 }} и сжигающую по 1 наниту на самой цели за каждое наложение. |
| 6 | Нанитный улей | AOE | Равномерно распределяет {{ ars.cybersynthetcs }} длительности нанитов между всеми целями внутри, но не более {{ ars.cybersynthetics // 3 }} на цель. Равномерно распределяет {{ ars.cybersynthetcs * 2 }} урона/хила между противниками и союзниками, но не более {{ ars.cybersynthetics // 3 }} на цель. |
| 8 | Указка инфосферы | SINGLE | Накладывает на 5 ходов на цель статус, который после каждого получения урона по цели получает дополнительные +5% ко всему входящему урону и шансу попадания по ней. Кап эффекта равен {{20 + ars.cybersynthetics}} (определяется в момент наложения). |
| 9 | Нанитное добивание | SINGLE_IMMEDIATE | При добивании снижает кд всех ваших абилок на {{ 1 + ars.cybersynthetics / 5 }} ходов |
| 10 | Взлом | AOE | Наносит {{ ars.cybersynthetics }} урона с увеличением урона по синтетикам на 50%. Накладывает на цели на 3 хода статус "Бэкдор", который каждый ход меняет овнера нанитов на цели на себя (если это было сделано, статус "Бэкдор" пропадает). Статус ничего не делает, если нанитов нет, но считается джемом. Если применяется на синтетического саммона, станит его на 2 хода и переписывает владельца на себя. |
Дополнительная информация:
- До конца неизвестно, чем является "Инфосфера" на Планах, откуда она появилась и за что она отвечает. Впервые арс киберсинтетики появился в одной из колоний Сигила, став основанием для киберспейс-Плана. Таинственным образом впервые в Сигиле появился в Горячих Водах с первым виртеком.
- Киберсинтетика синонимична с информационными технологиями, информационной безопасностью, и компьютерами в целом. Однако, доступ к Инфосфере можно получать не только классическими компьютерами. Любое средство хранения информации потенциально может давать доступ к этому мировому массиву данных.
- Планонет, включая сервисы почты, в основном существует за счёт мастеров киберсинтетики, что занимаются проведением его в различные уголки Планов.
Сфиромантия
Спиритисты, шаманы, жрецы и священники Океана
Сфиромантия — арс, основанный на использовании силы (энергии) Океана, стабильности Планов.
Ритуалы != Арс
Стоит отметить, что ритуалы Божествам и Владыкам на сервере строго не привязаны к тому или иному уровню сфиромантии/каталистики. Эти арсы взаимодействуют с самой энергией Планов, а не ограничивают поклонение и ритуалы тем или иным сущностям.
Нарративные способности
- Арнатология: способность иметь арнатов-спутников, способных вселяться в ваше тело. Ими могут быть как абстрактные духи, так и конкретные утопленники (например, предки персонажа), с которыми персонаж имеет особую связь. Для решения проблемы вы можете потратить предварительно время на призыв определённого духа в ваше тело (стать одержимым духом), что может дать усиление конкретных физических возможностей (сила, стойкость, ловкость, внимательность и т.д.). Стоит отметить, что во время этого призыва ваш персонаж отчасти находится под контролем ГМа и на его действия может влиять призванный в него дух, а также этот призыв затрачивает ментальные силы. Также, малых духов-спутников можно призывать для бытовых дел: переноски чего-то не особо тяжёлого, поиска предметов в округе.
- Печать: способность накладывать печать на что-либо или кого-либо, ограждая объект, местность или существо от внешнего и потустороннего влияния. Печатью может быть бумажка с надписями, рисунок из соли или мела, верёвка и так далее. Для решения проблемы вы накладываете печать на что-либо, предотвращая искажение, грязь, гниение, придавая небольшое свечение. Также, вы можете притуплять боль и эмоции печатями, очищать от проклятий каталистов различные предметы, отгонять иннатов и арнатов, заключать их в ловушку. На золото нельзя нанести печать.
- Взывания к Океану: вы на интуитивном уровне имеете связь с Океаном и его обитателями. Для решения проблемы вы можете узнать о существующем духе новое, призвать его на Планы, поговорить, или изгнать его обратно в Океан. Этот дух не имеет влияния на Планы, в основном эта возможность для узнавания определённой информации. Также, вы можете навигироваться в Океане и по своей воле совершать временные "погружения" в него. Последнее далеко не всегда полезно и остаётся на усмотрение ГМа.
Роль в бою:
- Мастера поддержки команды: способны исцелять, добавлять временное ХП союзникам. При желании способны наносить эзотерический урон.
- Отдельно стоит отметить благословения — постоянные баффы, способные увеличивать сопротивление урону, передвижение и так далее.
- Способны изгонять призванных существ. Напрямую противодействуют проклятиям каталистов, могут снимать их.
Базовые боевые способности
| Уровень | Название | Цель | Эффект |
|---|---|---|---|
| 1 | Гневный поток | SINGLE | Наносит цели эзотерический урон, равный {{5 + ars.sephiromantics / 2}}. Если на цели есть любой положительный статус или проклятие, исцеляет вас на {{4 + ars.sephiromantics / 4}}. |
| 2 | Щит Океана | SELF_OR_SINGLE_IMMEDIATE | Вы получаете статус на 5 ходов, который каждый ход добавляет статус с {{5 + ars.sephiromantics // 2}} временного ХП. Если временное ХП в этом статусе падает ниже, чем {{5 + ars.sephiromantics // 2}}, то оно восстанавливается до этого значения в конце вашего хода. Кулдаун снижен в 2 раза, если накладывалось не на себя. Так же статус каждый ход дает +1 отложенности всем проклятиям. |
| 4 | Облегчение ноши | SELF_OR_SINGLE_IMMEDIATE | При применении на цель; если у цели есть проклятие: забирает его себе, а длительность положительных эффектов цели увеличивается на 1. Если проклятия нет: забирает у цели один случайный негативный статус. При применении на себя, если есть проклятие, то уничтожает одно проклятие и снимает еще один случайный негативный статус. Если проклятий нет, то снижает длительность всех негативных эффектов на 1. |
| 5 | Молитва | SINGLE_IMMEDIATE | Исцеляет цель на {{5 + ars.sephiromantics}} ХП. Если на цели есть благословение, то исцеление увеличивается на 50%. |
| 6 | Благословение ветра | SELF_OR_SINGLE_IMMEDIATE | Цель до конца боя получает статус "Благословение ветра", дающее +{{10 + ars.sephiromantics / 2}}% к скорости перемещения и +{{1 + ars.sephiromantics // 20}} к восстановлению ОД. Станит кастующего на 1 ход. Не работает вне боя. |
| 8 | Благословение волн | SELF_OR_SINGLE_IMMEDIATE | Цель до конца боя получает статус "Благословение волн", повышает её сопротивление эзотерическому урону на {{5 + ars.sephiromantics / 3}}% и остальному урону на {{2 + ars.sephiromantics / 5}}%. Станит кастующего на 1 ход. Не работает вне боя. |
| 9 | Милосердие | SINGLE_IMMEDIATE | При добивании дает всем союзникам 5 ОД и {{ars.sephiromantics/1.5}} ХП. Если добит игрок или босс, то так же снимает с союзников все травмы. |
| 10 | Причастие | AOE_IMMEDIATE | Вы и каждая цель получаете статус на 5 ходов, который отдает целям часть вашего входящего исцеления. Это объем считается из 60%, то есть если целей 3, то каждая получит 20%, а если четыре - каждая по 15% и так далее. Увеличивает все входящее исцеление на {{20 + ars.sephiromantics * 2}}%. |
Дополнительная информация:
- Древний арс множества методик по взаимодействию с Океаном, ритуалы которого были привнесены выходцами из Луны. Впоследствии распространились как среди отдельных поселений Планов, так и в самом Сигиле. Сама Луна достигла небывалых высот в его использовании.
- В этом арсе важно знание ритуальных канонов и конкретных духов, к которым взывает сфиромант. Чем конкретнее дух и больше про него известно — тем больше вероятность, что призыв будет успешен. Является одним из арсов, что может дать надежду связаться с кем-то уже мёртвым, а то и воскресить того каким-то чудом (пока что это никому не удавалось).
- Характеризуется серебром, бумажными печатками, свечами, гонгами, церковной атрибутикой круглой формы.
Каталистика
Призыватели демонов, колдуны-проклинатели и жрецы Изнанки
Каталистика — арс, основанный на использовании силы (энергии) Изнанки, искажения и связанного с ней феномена, "катализа" материи за счёт Тремора.
Ритуалы != Арс
Стоит отметить, что ритуалы Божествам и Владыкам на сервере строго не привязаны к тому или иному уровню сфиромантии/каталистики. Эти арсы взаимодействуют с самой энергией Планов, а не ограничивают поклонение и ритуалы тем или иным сущностям.
Нарративные способности
- Демонология: способность общаться и влиять на иннатов, демонов Изнанки, а также реликтов. Иннатами могут быть творения арсов, определённых реликтов, слуги Владык. Для решения проблемы вы можете заключать сделки с ними, подчинять себе или подавлять, изгонять их. В рамках масштабных заявок вы можете призывать могущественных иннатов (вплоть до реликтов) и скреплять их контрактами, пактами, заставляя делать те или иные действия (например, призвать большого демона, чтобы он разрушил ворота перед вами). По умолчанию могущественный иннат или реликт находятся под контролем ГМа и всегда требуют платы за любые действия. Также, ваших собственных малых иннатов-слуг можно призывать для бытовых дел: переноски чего-то не особо тяжёлого, поиска предметов в округе. Не стоит ожидать, что они полностью верны вам и заслуживают доверия.
- Проклинание: способность проклинать тот или иной объект, искажая его свойства. Объект не может быть больше арима. Для решения проблемы проклятием вы можете увеличивать или уменьшать вес объекта, менять его физические качества (вкус, цвет, тактильные ощущения), быстро состаривать его, делать нестабильным и аномальным, пока печать держится на объекте. Серебро не поддаётся проклинанию.
- Вихри Изнанки: вы можете призвать домен того или иного Владыки на Созвездие, распространяя его влияние в той или иной выделенной территории. Это позволяет влиять на любые законы мироздания в пределах этой территории в зависимости от аспектов Владык, заставлять возникать или трансформироваться те или иные объекты окружения (например, в домене Никши всё всегда будет гореть). Призыв Домена всегда является масштабной заявкой и может иметь негативные последствия для персонажа. Как правило, конечный итог распространения домена остаётся на усмотрение ГМа.
Роль в бою:
- Специализируются на нанесении "проклятий", постоянных дебаффов на ту или иную цель, в том числе на себя. Проклятия также могут усиливаться, дополнительно наносить эзотерический урон.
- В целом являются дебафферами с контролем. Способны откладывать чужие баффы и продлевать дебаффы, обездвиживать, исцелять себе ХП.
- На высоких уровнях являются одними из наиболее способных саммонеров.
Базовые боевые способности
| Уровень | Название | Цель | Эффект |
|---|---|---|---|
| 1 | Тремор | SINGLE | Наносит цели {{ 5 + ars.catalystics / 2 }} эзотерического урона и откладывает случайный позитивный статус на 1 ход. |
| 2 | Золотая молитва | SELF | Тратит все ОД. Восстанавливает за каждую единицу ОД по {{ars.catalystics // 5}} ХП. |
| 4 | Проклятие | SINGLE | Накладывает одно из следующих проклятий: 1. Проклятие слабости, уменьшающее исходящий урон на 10%. 2. Проклятие невезения, уменьшающее шанс попадания на 10%. 3. Проклятие уязвимости, увеличивающее входящий урон на 10%. 4. Проклятие усталости, увеличивающее стоимость скорости передвижения на 15% и расход стамины и фокуса на 10%. |
| 5 | Хлыст боли | SINGLE | Если на цели нет проклятия, накладывает на нее случайное. Если оно есть, то c вероятностью 50% поднимает проклятие до следующего уровня (максимальный - 3), либо наносит ей эзотерического урона {{ars.catalystics}}, но снимает проклятие при этом. |
| 6 | Путы Владык | SINGLE_IMMEDIATE | Снижает скорость передвижения на 50% и накладывает статус на {{2 + ars.catalystics // 8}} ходов, который наносит 15 единиц неостановимого урона за каждое движение. |
| 8 | Нежность иных миров | SELF_OR_SINGLE_IMMEDIATE | Превращает эффект проклятия из негативного в положительный, но устанавливает длительность на {{2 + ars.catalystics // 8}} ходов. Оно продолжает считаться проклятием. |
| 9 | Утопить в золоте | SINGLE_IMMEDIATE | Добивает цель. Если это был моб, то продлевает все негативные статусы всех противников на 2 хода. Если это был босс или игрок, то накладывает на всех врагов случайное проклятие. |
| 10 | Узревшие истину | AOE | Накладывает на каждую цель статус на {{2 + ars.catalystics // 8}} ходов который каждый ход продлевает все негативные статусы на 1 ход и при любом событии (движение, атаки, защита, получение статуса, получение урона и т.д.) наносит 5 единиц неостановимого урона. |
Дополнительная информация:
- Исконный арс Легиона Императора, что прибыл из Горизонта и правит в Котловане. Фактически, один из первых существующих арсов. Плотно связан с образом Сеннуса и поклонников Изнанки.
- Примечателен повсеместным использованием золота, оккультно-ритуалистических приспособлений и треугольников. На деле эти приспособления содержат и сохраняют в себе Тремор, одну из разновидностей Искажения.
- Каталистику осваивают как те, что используют силы Изнанки для своих целей, так и борятся с Изнанкой. Неизбежно, это оставляет отпечаток на ариме, что входит в договоры с подобными силами.
Комбистика
Горячие парни с большими огнестрельными пушками, маги огня и взрывов
Комбистика — арс, основанный на энергии тепла, взрывов и огня.
Нарративные способности
- Пирокинез: способность создавать пламя и управлять им. Для решения проблемы вы создаёте пламя, дым и искры, сопротивляетесь высоким температурам, нагреваете и плавите различные материалы. Имеет обширные применения для воздействия на окружение: начиная от карманной зажигалки, кончая огненным шаром и выжиганием всей округи.
- Таинства кордита: за счёт почти религиозного отношения к взрывам и кордиту вы обрели с ним особую связь. Для решения проблемы вы можете спровоцировать контролируемый взрыв. Без подручных средств, в рамках масштабных заявок вы можете их делать ценой вашего здоровья и сил, вплоть до самопожертвования ради большого бадабума. Также, вы можете безопасно делать небольшие взрывы (на уровне петард), бережно обращаться с имеющимися оружием, взрывчаткой и ловушками. В сочетании с "Реактивным рывком" вы можете придавать другим объектом ракетное ускорение. В случае масштабных заявок позволяет конструировать ракеты, безумные машины и прочие временные конструкции, что работают на ДВС, особом топливе или взрывной тяге вашего производства.
- Реактивный рывок: способность ускорять себя в определённом направлении за счёт пропеллируемой тяги в то или иное направление. Для решения проблемы вы делаете направленные прыжки, рывки, пируэты и демонстрируете чудеса мобильности за счёт этого, бьётесь головой об стены. Однако, это не влияет на окружение и выживаемость после таких рывков.
Роль в бою:
- Взрываться. Наносят и себе, и другим энергетический урон. Этот урон зависит от рандома и порой АоЕ, но его всегда много.
- Дополнительно могут наносить термический дебафф "горение", что тоже наносит урон со временем, усиливать его и продлевать. Взаимодействуют со статусом "тепло". Незначительно баффают себя.
- На высоких уровнях наносят ещё больше урона, мгновенно перезаряжают оружие и взрываются сильнее.
Базовые боевые способности
| Уровень | Название | Цель | Эффект |
|---|---|---|---|
| 1 | Искры | SINGLE | Наносит {{5 + ars.combistics / 2}} энергетического урона и накладывает статус тепло. Если на цели есть горение, урон увеличивается на 50%, а тепло не накладывается. |
| 2 | Полевой апгрейд | SELF | Накладывает на вас тепло и дает статус на 3 хода, который увеличивает урон на {{2 + ars.combistics // 5}}. Весь исходящий урон становится на 50% нестабильным (то есть может быть как увеличен на случайное значение от -50% до +50%) и накладывает тепло на 3 хода. |
| 4 | Термоизоляция | SELF_OR_SINGLE_IMMEDIATE | Увеличивает сопротивление энергетическому урону на {{10 + ars.combistics * 1.5}}%, а остальным видам урона — на {{5 + ars.combistics}}% на 3 хода. Если использовано на себя, увеличивает КД этой способности на 4 хода. |
| 5 | Огненные ладони | AOE | Наносит {{ars.combistics}} нестабильного (50%) нагревающего энергетического урона. С вероятностью {{25 + ars.combistics * 1.5}}% урон удваивается, шанс кидается для каждой цели отдельно. |
| 6 | Пылающий прыжок | AOE | Наносит вам {{5+ ars.combistics / 4}} единиц термального урона за каждую длительность тепла или горения на вас, снимает с себя этот статус. Переносит вас в центр селектора, все цели получают такой же урон, умноженный в 2 раза. Не может за раз нанести больше урона, чем {{ars.combistics * 3}}, как вам, так и каждому врагу. |
| 8 | Разжигание | SINGLE | Наносит цели {{ars.combistics}} энергетического урона и накладывает тепло. Если на цели есть горение, то его урон увеличивается на {{10 + ars.combistics}}%, а длительность на {{1 + ars.combistics // 8}}, а тепло накидывается на кастера. |
| 9 | Кремация | SINGLE_IMMEDIATE | Добивание. Продлевает все термальные статусы на противниках на {{1 + ars.combistics / 6}} ходов. При добивании игрока или босса удваивает длительность и силу эффекта всех горений в бою. |
| 10 | Лигроиновая бомба | AOE | Сбивает цели с ног и накладывает статус {{1 + ars.combistics // 10}} ходов, который замедляет на 40%. Этот статус, при совмещении с горением, превращается в "черное пламя", которое имеет увеличенный в 2 раза урон относительного обычного горения и не считается негативным статусом, т.е. не снимается всем тем, что снимает негативные статусы. Так же черное пламя за каждый 1 ход горения дает +3% ко входящему урону того, на кого наложено. Черное пламя нельзя продлить через наложение горения, оно отдельно, как и тепло. |
Дополнительная информация:
- Арс сборщиков Мануфакторума, который образовался за счёт найденного реликтового барахла. До сих пор является локальной традицией для рабочего района Сигила, так как со старой техникой связано множество различных суеверий.
- Активно конкурирует с другими механическими арсами. Именно на основе комбистических технологий в Сигиле сделана система отопления в домах. Кроме того, производимые именно комбистами фейерверки используются на празднованиях, а их взрывпакеты — в шахтах для добычи руд.
- Кордитом называется таинственная смесь, что при резкой термической обработке или сжатии провоцирует взрывную реакцию. Только комбисты могут изготовлять кордит ввиду ритуально-коммерческой тайны. Под кордит делается множество огнестрельного оружия, что стало достаточно эффективным, привычным и доступным для многих жителей Планов.
Пневмопретика
Стимпанки, механики-сантехники, маги льда, почти все пневмократы
Пневмопретика — арс, использующий энергию силы давления, пара и холода.
Нарративные способности
- Криокинез: способность управлять низкими температурами и льдом. Для решения проблемы вы замораживаете и размораживаете что-либо, метаете снежки и сосульки, контролируете влажность, сопротивляетесь низким температурам, испускаете пар вокруг себя. В случае масштабных заявок вы можете распространять эффект охлаждения в большом радиусе вокруг себя, заковывать проблемы в глыбы льда. При наличии контейнера вы можете поместить что-то в криостазис, тем самым замедляя те или иные процессы в объекте.
- Пневматика: способность наращивать или спускать давление газов и жидкостей где-либо. Для решения проблемы вы можете разрушать объекты пневмоударом, прочищать трубы, держаться под водой дольше и передвигаться в ней увереннее. В случае масшитабных заявок пневмоудар может быть куда разрушительнее. Также, вы интуитивно понимаете, как поведут себя жидкости и газы в тех или иных конструкциях и устройствах.
- Фортификации Миствейла: способность возводить импровизированные конструкции изо льда и простых механических компонентов, управляя за счёт них окружением. Для решения проблемы вы быстро возводите простые подпорки, мостики, укрытия. В случае длительных масштабных заявок вы можете делать целые ледяные форты, сооружать из подручных материалов механические лебёдки, конвейеры, трубы, укреплять конструкции металлами. Как правило, ваши конструкции являются временными и удерживаются за счёт криостазиса на время не более, чем несколько дней, но благодаря этому могут выдержать удар, выстрел, взрыв. Чем больше усилий и материала вложено - тем крепче будут укрепления и тем лучше они будут исполнять свои простые функции (перекачка воды, транспортировка вещей, экскавация, пресс, катапульты, укрытие и т.д.). Также, эта способность может помочь для других конструкторских способностей арсов, заменяя тот или иной нужный материал льдом или медью.
Роль в бою:
- Работают с термальным статусом "Холод" и могут превращать его в Заморозку, замедляя передвижение и действия противника. Могут накапливать пар и получать эффект "Под давлением", что замедляет их самих, но значительно повышает наносимый урон на короткий период. Под давлением так же может быть использован для усиления других паровых абилок.
- Наносят умеренный энергетический и кинетический урон, создают зоны из пара и холода, которые дебаффают противников и прикрывают союзников. Отталкивают противников напором пара.
- На высоких уровнях, познают исцеляющие свойства пара и льда и создают ледяную оборону. Вымораживают противников до состояния беспомощной статуи, чтобы сокрушить их под весом паровых молотов.
Базовые боевые способности
| Уровень | Название | Цель | Эффект |
|---|---|---|---|
| 1 | Холодок | SINGLE | Наносит {{5 + ars.pneumopretics / 2}} энергетического урона и накладывает холод на 3 хода. Если на цели есть уже заморозка, то вместо наложения холода увеличивает урон на 50% и продлевает заморозку на 1 ход. |
| 2 | Добор пара | SELF_OR_SINGLE_IMMEDIATE | Накладывает статус "Под давлением" на 4 хода: повышает стоимость передвижения на 15%, снижает реген ОД на 2, но увеличивает исходящий урон на {{10 + ars.pneumopretics / 4}}% за каждую единицу длительности статуса. |
| 4 | Паровая завеса | SELF_OR_SINGLE_IMMEDIATE | Аура радиусом 3 на 3 хода. Снижает входящий урон по целям в ауре на {{10 + ars.pneumopretics / 2}}%, но снижает их точность в дальнем бою на столько же. Если на цели есть "Под давлением", снимает его, увеличивает длительность и радиус ауры на длительность "Под давлением". |
| 5 | Волна холода | AOE | Вешает на врагов статус на 2 хода, который наносит {{5 + ars.pneumopretics // 2}} энергетического охлаждающего урона. |
| 6 | Сосулька | SINGLE | Наносит {{ars.pneumopretics}} кинетического замораживающего урона. Игнорирует броню на 50%. Если цель заморожена - игнорирует броню полностью и отбрасывает на 4 клетки. |
| 8 | Паровой молоток | SINGLE | Наносит {{ars.pneumopretics * 1.5}} кинетического урона. С вероятностью {{ars.pneumopretics}}% станит на 1 ход. Если на вас есть "Под давлением", тратит 1 длительность, но урон становится неостановимым. Если на цели есть "Под давлением", то снимает ее и дает гарантированный стан. |
| 9 | Обморожение | SINGLE_IMMEDIATE | Добивает цель. Накладывает на всех врагов статус холодно. Если цель была боссом или игроком, то забирает у всех врагов в бою половину ОД. |
| 10 | Термическая контраверсия | SINGLE | Если на цели заморозка - снимает её и наносит {{ars.pneumopretics // 5}} * длительность энергетического урона. Урон не может превышать {{ars.pneumopretics * 3}}. Если на цели горение - убирает его, но вешает статус "В дыму", снижающий шанс попадания в ближнем бою на 25%, а в дальнем на 50% на 3 хода. Если было тепло или холодно - превращает его в "Заморожен" на 5 ходов. |
Дополнительная информация:
- Арс, изобретённый на Галагских островах братьями Уоллхартами. Впоследствии стал основным арсом города Миствейл и его жителей, пневмократов. Активно проталкивался в Сигил посланниками пневмократов, когда те постоянно отбирали трудолюбивых аримов для передачи им пневмокультуры.
- Характеризуется примечательной архитектурой, медными трубами и обширным использованием криолита для всего, что только возможно. Считается устаревшим и проигравшим гонку механических арсов электродинамике в Сигиле.
- В настоящее время, во многих домах Сигила всё ещё используются именно пневмопретические системы отопления и водопроводы. Кроме того, пневмопретические холодильники, производимые с использованием криогена в качестве хладагента, всё ещё считаются лучшими на рынке.
Экомантия
Друиды, шаманы, звероподобные аримы, метеорологи, геоманты
Экомантия — арс, использующий силу природы, энергию самих островов Созвездия: погода, растения, звери.
Нарративные способности
- Язык живого: способность общаться с фауной Планов, начиная от простых зверьков, кончая творениями морских глубин. Для решения проблемы вы разговариваете с животными, узнаёте новое от них (однако, они вряд ли поймут что-то сложное), уговариваете их помочь вам. В случае масштабных заявок можно позвать и подчинять своей воле даже огромных существ, но для этого они уже должны существовать в той или иной экосистеме (например, в пустыне не призвать лесного медведя, которого там изначально не было).
- Заклинание природы: способность управлять простыми природными явлениями, входя в своеобразную медитацию. Для решения проблемы вы можете ускорить или замедлить рост растений, двигать землю и направлять ветра на окружение. Однако, это невозможно сделать там, где этих природных явлений нет (например, в бетонной коробке). Также, это не влияет на вас самих.
- Ограниченный полиморф: способность принимать физиологические черты тех или иных природных созданий Созвездия (зверей, растений, грибов, натуральных элементалей, но не арнатов и иннатов), встреченных вами на Планах. Для решения проблемы вы становитесь больше, быстрее, сильнее, либо, напротив, мельче, гибче. Для использования способности необходимо быть в подходящей среде для применения формы и крайне желательно знать о существе, форму которого вы принимаете, встретить его на Планах. Также, вы не можете принимать форму существа полностью со всеми его способностями.
Роль в бою:
- Способны принимать различные "формы" в бою. У каждой формы свои уникальные особенности и баффы/дебаффы, однако все они накладывают джем на пользователя.
- Способности наносят физический урон, позволяют восстанавливать себе ХП, призывают зверьков-саммонов.
- Отдельно можно выделить их возможность на высоких уровнях наносить и распространять статус "споры", что отравляют и наносят неостановимый урон.
Базовые боевые способности
| Уровень | Название | Цель | Эффект |
|---|---|---|---|
| 1 | Шиповатый хлыст | SINGLE | Наносит цели {{5 + ars.ecomancy / 2}} физического урона, накладывает статус на 2 хода: если цель двигается, ей разово наносится 10 физического урона, но этот статус проходит. |
| 2 | Зализать раны | SELF | Восстанавливает себе {{ars.ecomancy}} ХП. Снимает все ОД, но за каждое ОД вы увеличиваете исцеление на 5% (снимание ОД за использование абилки происходит до расчета). |
| 4 | Форма: шустрый зверь | SELF | Вы принимаете форму хитрого и ловкого зверя. Вы получаете +{{20 + ars.ecomancy / 2}}% к скорости движения и +{{10 + ars.ecomancy // 5}|% к точности атак, а так же +2 ОД каждый ход, но вы получаете перманетный джем и весь входящий урон увеличен на {{ars.ecomancy / 1.5}}%, а исходящий на {{ars.ecomancy / 2}}%. Форму можно снять через повторный каст. |
| 5 | Раздражающий зверь | SINGLE | Вы призываете крайне раздражающее животное, которое хватает противника за одежду и мешает ему в бою. Накладывает на цель джем и мут на {{2 + ars.ecomancy // 10}} ходов. С вероятностью {{ars.ecomancy}} еще и станит на 1 ход. |
| 6 | Рой насекомых | AOE | Наносит каждой цели {{ars.ecomancy / 4}} физического урона и накладывает статус 'Кусачие твари' на 3 хода: снижает точность в дальнем бою на {{10 + ars.ecomancy}}% и наносит 5 урона каждый ход. |
| 8 | Травяное лечение | SINGLE_OR_SELF | Снимает с цели все доты. Восстанавливает {{10 + ars.ecomancy}} ХП за каждый снятый эффект. Снижает длительность остальных негативных статусов на {{ars.ecomancy // 8}}. |
| 9 | Выживание сильнейшего | SINGLE_IMMEDIATE | Добивает цель. Если цель погибает, то восстанавливаете ОД до максимума. Если убит игрок или босс, то еще и половину ХП от максимального. |
| 10 | Форма: сильный зверь | SELF | Вы принимаете форму сильного зверя. Каждый ход вы восстанавливаете {{3 + ars.ecomancy // 10}} ХП. Весь входящий урон становится неостановимым. Увеличивает исходящий урон на {{20 + ars.ecomancy / 2}}%, накладывает на вас джем и увеличивает стоимость всех абилок на 1 ОД. Форму можно снять через повторный каст. |
Дополнительная информация:
- Имея общие корни с витаизмом, экомантия осталась верна классическим ведьмовским и шаманистским ритуалам Планов, перенеся их в нынешнее время. Фактически, этот арс даже не менялся с Эры Героев, потому в нём осталось множество различных обрядов и особых действий, уже имеющих не так много смысла.
- Экомантия базируется на примитивных технологиях, которые сложно назвать даже "устройствами". Простые деревянные резные вещи, ветки с листьями, грибы, жуки-рогатки в качестве рогаток. Эти инструменты не уступают по эффективности высокотехнологичным, если изготовлены правильно.
- В экомантии есть принцип невредительства окружающей среде, что иногда доходит до откровенного аскетизма. По этой причине, арс популярен среди Сородичей на Пределах Сигила и в удалённых стоянках, но в самом Сигиле не распространён.
- Берёзки.
Стеллароскопия
Астрономы, навигаторы, гадалки
Стеллароскопия — арс, использующий энергию крайне далёких энергетических Планов (квазаров) и прочих аномальных явлений, витающих в Полости.
Нарративные способности
- Гадание по звёздам: умение читать звёзды. Для решения проблемы вы можете попробовать нагадать что-либо, попробовать испытать связанное с этим видение. Это ненадёжный источник информации и он может потребовать длительного ритуала с ГМом для попытки нагадать на какой-либо исход. Как правило, масштабными заявками можно более уверенно гадать на те или иные исходы, вплоть до сложноотслеживаемого влияния на конкретные события в судьбе Планов (фактически, вы создаёте некое абстрактное пророчество, в котором то или иное событие обязано произойти). Стоит отметить, что вы не можете повлиять на то, когда это пророчество и при каких обстоятельствах сбудется. Также любое пророчество может и вовсе не сбыться на усмотрение ГМа.
- Планонавтика: возможность заглядывать сквозь пространство. Для решения проблемы вы можете попробовать заглянуть куда-либо дистанционно (например, в окно соседнего здания через свой магический шар), попробовать рассмотреть что-то на большом расстоянии как через бинокль. В случае масштабных заявок вы можете смотреть дальше, игнорировать препятствия для своего взора (начиная от стен, кончая иными реальностями, временем и пространством). Также, этот навык очень помогает при навигации на любых материальных Планах (кроме субъективных и эфемерных, вроде Океана, Мира Снов и так далее), в пустых пространствах Полости, подпространствах, портальных сетях и так далее.
- Символы далёких светил: способность очерчивать заклинательные Знаки, наполненные энергией квазаров. Для решения проблемы вы можете нанести Знак, светящийся символ на пространство или предмет из камня, кристалла или стекла. Каждый Знак может иметь свой эффект на предмете или пространстве в зависимости от энергии определённого квазара: может проецировать визуальные иллюзии, свечение, обжигающее или согревающее пламя. Также, свет Знака работает маячком для вас в случае навигации и может выступать тайным языком арсистов.
Роль в бою:
- Абилки этого арса постоянно зависят от фазы, в которой находится заклинатель, сдвигая её при каждом использовании абилок. В зависимости от фазы меняются отдельные эффекты способностей. Фазы идут в следующем порядке: новолуние -> неомения -> полнолуние. Отсюда, крайне зависимы от последовательностей своих абилок.
- Наносят энергетический хаотический урон, при нужной фазе могут наносить неостановимый урон, могут влиять на кулдауны абилок, резисты, накладывать различные баффы.
- На высоких уровнях обладают неприличным количеством дамажущих АоЕ-способностей.
Базовые боевые способности
| Уровень | Название | Цель | Эффект |
|---|---|---|---|
| 1 | Звездный цикл | SINGLE | Наносит {{5 + ars.stellaroscopy / 2}} энергетического хаотичного (на 50%) урона. Сдвигает фазу на следующий шаг, фазы идут в следующем порядке: новолуние -> неомения -> полнолуние. |
| 2 | Сияние | SELF | Позволяет сменить фазу на любую другую, тогда абилка ничего не делает, кроме смены фазы. Если выбрана уже имеющаяся фаза, то, если это неомения, восстанавливает {{ars.stellaroscopy // 2}} ХП, если это новолунние, то снимает с себя {{1 + ars.stellaroscopy // 15}} длительности дебаффов, если это полнолуние, то уменьшает урон всех ДОТов на {{1 + ars.stellaroscopy // 20}} но сдвигает фазу на следующую. |
| 4 | Звездный луч | AOE | Наносит {{10 + ars.stellaroscopy}} энергетического хаотичного (на 50%) урона. Если сейчас новолуние, то игнорирует 50% брони, меняет фазу на следующую. |
| 5 | Благословение Пустоты | AOE_IMMEDIATE | Если сейчас неомения, то восстанавливает {{ars.stellaroscopy}} ХП. Если сейчас новолуние, то уменьшает длительность всех КД на {{2 + ars.stellaroscopy // 20}}, если сейча полнолуние, то снимает с цели {{2 + ars.stellaroscopy // 20}} длительности негативных эффектов. Забирает у целей ОД-стоимость этой абилки. Сдвигает фазу на следующую. |
| 6 | Просвет брони | AOE | Цели получают статус на 3 хода, уменьшающий резист к энергоурону на {{ars.stellaroscopy // 2}}. Если сейчас полнолуние, то дает этот эффект на все виды урона, кроме неостановимого, но меняет фазу на следующую. |
| 8 | Кристаллическая закалка | SELF_OR_SINGLE_IMMEDIATE | Меняет весь исходящий урон на эзотерический на {{2 + ars.stellaroscopy // 10}} ходов и увеличивает его на 20%. Если сейчас неомения, то урон заменяется на неостановимый, но не получает +20% и меняет фазу на следующую. |
| 9 | Космическая казнь | SINGLE_IMMEDIATE | Добивает цель. Если это полнолуние, сбрасывает КД всех абилок. Если неомения или новолуние, то снимает 4 длительности всех негативных статусов. Если это был босс или игрок, то увеличивает исходящий урон на 50% на 4 хода. |
| 10 | Замок | SELF | Закрепляет текущую фазу на {{2 + ars.stellaroscopy // 10}} ходов. Она не меняется от чьих-либо действий. Дает бонус к резистам {{10 + ars.stellaroscopy}}% на тот же срок. |
Дополнительная информация:
- Совершенно молодой арс, изобретённый совсем недавно! Вам предстоит ещё многое про него узнать (впрочем, на старт его брать всё ещё можно). Его обсерватория находится где-то в Эррионе.
- Характеризуется звёздными картами, кристаллами и кристаллическими шарами, сочетанием белых, золотых и тёмно-синих цветов. В целом, арс постоянно требует создавать определённые карты и схемы для освоения различных пространств. На Планах по какой-то причине периодически можно встретить разрозненные мраморные руины, кристаллы и Знаки, что относятся к этому арсу.
- Наряду с теургией считается поприщем наиболее классических волшебников с звёздными широкополыми шляпами и мантиями. Единственная вменяемая продукция арса — это книги заклинаний, вмещающие в себя Знаки и их комбинации.
Порчеграфия
Прокажённые порчей нечестивцы, планарные преступники, скульпторы и монстры
Порчеграфия — арс, посвящённый контролю и использованию порчи: разновидности Искажения, сжирающей и перерабатывающей в себя всё вокруг, абсолютно пластичной и гибкой живой материи.
Нарративные способности
- Прокажение порчей: способность заражать живых существ порчей, всепоедающей искажённой субстанцией при длительном касании. Живыми существами могут считаться как конкретные звери, иннаты, так и кораллы, черви в земле и так далее. Для решения проблемы вы превращаете полностью или частично то или иное живое существо в порчу, что позволяет его трансформировать так, как считаете нужным. Можете делать скульптуры. Чем устойчивее к искажению существо - тем сложнее это проделать и тем больше времени это займёт. На сопротивляющихся душ работает с большей сложностью, чем на животных или иннатов.
- Формование порчи: способность управлять порчей в своём теле, усиливая силу и прочность тела. Для решения проблемы вы формируете отростки из порчи, покрываетесь коркой из неё, ешьте всё что угодно без особого вреда для пищеварения. Также, вы можете втягивать порчу в себя из окружения и сопротивляться искажению в какой-то мере. Стоит отметить, что чем больше масштаб трансформаций за счёт порчи внутри вас, тем сильнее опасность выхода её из под вашего контроля, вплоть до фатального исхода.
- Разум роя: вы слышите голос множества роёв порчи и сами в какой-то мере являетесь одним из её роёв. Позволяет общаться с порчей и тем, что стало порчей. Для решения проблемы вы отрываете от себя сгустки порчи и превращаете их в послушных небольших существ, которых затем можете вернуть в себя. Эти существа могут быть вашими глазами и ушами на дистанции.
Роль в бою:
- Могут управлять и наносить "порчу" — особый статус-контейнер, что можно модифицировать, пока он находится на том или ином носителе. Порчу можно распространять аурой, на конкретных целей, самих себя и т.д.
- Порча может исцелять, наносить урон, замедлять, поднимать резисты. Чем длительнее статус порчи на цели - тем сильнее.
- Могут тратить порчу на цели для нанесения ей эзотерического урона и различных дебаффов.
Базовые боевые способности
| Уровень | Название | Цель | Эффект |
|---|---|---|---|
| 1 | Первоначальный штрих | SINGLE | Наносит {{5 + ars.taintography / 3}} эзотерического урона и накладывает статус порчи на {{2 + ars.taintography // 10}} ходов. Если порча уже есть, то накладываемая длительность снижается на 1 за каждый эффект на ней. |
| 1 | Касание | AOE_IMMEDIATE | Добавляет к своему статусу порчи {{2 + ars.taintography // 10}} длительности, накладывает его, если нет. Делит полученную порчу между вами и всеми целями. Например, если две цели и после эффекта на вас порча с длительностью 9, то у вас и у всех целей становится длительность 3. Если на целях уже есть порча, она так же складывается с общим числом. В примере выше, если уже есть кто-то с эффектом порчи с длительностью 9, то ее становится у каждого по 6. Все цели складывают все эффекты всех имеющихся порчей, но за каждый эффект, который должен наложиться (т.е. если его нет у порчи) длительность снижается на 1. Длительность не может быть меньше 1. |
| 2 | Глиф Голода | SINGLE | Добавляет порче {{2 + ars.taintography // 10}} неостановимого урона в ход, уменьшая длительность порчи в 2 раза. Перезаписывает иные эффекты нанесения урона, если они есть. |
| 4 | Глиф Нежности | SINGLE_IMMEDIATE | Добавляет порче {{2 + ars.taintography // 5}} исцеления в ход, уменьшая длительность порчи в 2 раза. Перезаписывает иные эффекты исцеления, если они есть. |
| 5 | Глиф Оков | SINGLE | Порча на цели получает замедление {{30 + ars.taintography}}% и увеличение трат на абилки на {{1 + ars.taingography // 25}} ОД. Уменьшает длительность порчи в 2 раза. |
| 6 | Глиф Скорлупы | SINGLE_IMMEDIATE | Добавляет порче {{ars.taintography}} резист к эзотерическому урону и в два раза уменьшенный всем остальным видам урона. кроме неостановимого. Уменьшает длительность порчи в 2 раза. |
| 8 | Алые ритуалы | SELF | Вешает на вас ауру на 3 хода на 8 клеток. Все цели получают этот же статус в конце вашего хода c той же длительностью, то и носитель ауры (перезаписывается, если приходящая аура больше имеющейся), и +2 длительности порчи, накладывает, если ее нет. |
| 9 | Возвращение к истокам | SINGLE_IMMEDIATE | Добивание. Накладывает на все энтити в бою порчу с длительностью {{2 + ars.taintography // 10}}. Если целью был босс или игрок, то утраивает накладываемую длительность. |
| 10 | Перепись судьбы | SELF_OR_SINGLE_IMMEDIATE | Снимает с цели всю порчу. За каждую снятую длительность восстанавливает цели 1 ОД и лечит на {{10 + ars.taintography // 5}} ХП, но не больше {{ars.taintography* 2}}. |
Дополнительная информация:
- Порча существовала долгое время на Планах, постоянно меняясь и пожирая всё на своём пути. Неизвестно, кто её создал и зачем. Эта зараза (обычно пурпурного оттенка, особенно когда находится в бесконтрольном состоянии) мутирует, живёт и пожирает всё что угодно, подменяя это собой и начиная имитировать те вещи, что поглотила.
- Отдельные аримы научились входить в ней в симбиоз. Таким образом в закоулках Подсигилья впервые появились отдельные мастера арса Порчеграфии. Порчеграфия исследует порчу как пластичную и легко изменчивую материю, с помощью которой можно создать всё что угодно и преобразить своё тело любым образом, меняться прямо на ходу и развиваться таким образом. Главное - это подчинять её своей воле, не давая ей выйти из под контроля и бесконтрольно расти.
- Поражённые порчей аримы нередко подвергались гонениям, насильной работе или изоляции, казни. Избавиться от неё сложно, особенно если она проросла глубоко в тело и душу. Есть как те порчеграфы, что стараются распространить её повсеместно, так и те, что напротив, втягивают её в себя и очищают Планы таким образом.
Радионавтика
Ядерные физики
Радионавтика — арс, исследующий радиоактивные материалы и использующий распад частиц для генерации энергии.
Нарративные способности
- Материаловедение: способность влиять на свойства того или иного материала. Для решения проблемы на время вы делаете тот или иной материал твёрже, гибче, более износостойким и устойчивым к внешним воздействиям, ограниченно меняете его свойства (сделать металл жидким, лишить серебро очищающих свойств). Может распространяться как на отдельные предметы, так и на элементы строительных фортификаций. Также позволяет опознавать те или иные природные добываемые материалы (минералы, металлы, сплавы и их компоненты и т.д.), анализировать поверхности и следы на тех или иных материалов, определять следы тех или иных веществ, примесей.
- Распад материи: способность вызывать распад материи в определённом радиусе и направлении. Позволяет за счёт облучения разрушить практически что угодно, в том числе базальт. Скорость уничтожения зависит от материала, чем он крепче - тем дольше потребуется воздействовать (вплоть до недель облучения). Требует постоянного облучения того или иного места.
- Первичный нуклеосинтез: умение воссоздавать аномалии на той или иной территории. Для решения проблемы вы можете создавать аномалии: мини-реликтов, которые представляют собой нарушения законов физики в той или иной точке пространства (например, аномалия, что всегда генерирует ток или пламя как будто из ничего, отталкивает или притягивает предметы, и т.д.). Создание аномалии всегда является масштабной заявкой, что требует времени и особых ресурсов для осуществления. Готовую аномалию нельзя переместить куда-либо, лишь уничтожить. Также, вы можете общаться напрямую с энергетическими и квантовыми формами жизни, реликтами на научном языке заумных формул и расчётов, влиять на их поведение таким образом.
Роль в бою:
- Стакают статусы излучения на противниках. Больше излучения - меньше исцеления для них и больше входящего урона по ним.
- Обладают большим количеством способностей-аур. Могут продлевать ауры, повышать резисты, повышать длительность дотов.
- На высоких уровнях способны использовать статусы "излучения" иными способами, забирать их себе, вплоть до исцеления за счёт них или генерации щитов.
Базовые боевые способности
| Уровень | Название | Цель | Эффект |
|---|---|---|---|
| 1 | Импульс | SINGLE | Накладывает дот на 3 хода, наносящий {{ 3 + ars.radionautics // 3 }} энергетического урона в ход. Продлевает длительность всех аур на цели на 1 ход. Дает себе "Альфа-излучение". |
| 2 | Аура подавления | SELF_OR_SINGLE_IMMEDIATE | Накладывает ауру с радиусом 5 на 5 ходов. Накладывает на все цели в радиусе 5 блоков от цели ауры эффект замедления на {{ars.radionautics}}% на 1 ход и увеличение трат ОД на все абилки на {{1 + ars.radionautics // 25}} ОД. Если было скастовано не на себя, то себе дает эффект эксперимента, снижающего длительность всех негативных статусов на 1 в конце хода. Дает цели "Альфа-излучение". |
| 4 | Аура укрепления | SELF_OR_SINGLE_IMMEDIATE | Накладывает ауру с радиусом 5 на 5 ходов. Аура дает эффект на 2 хода, который, при получении урона, получает {{2 + ars.radinautics // 15}} фиксированного резиста к этому типу урона. Статус складывает длительности и не теряет эффект при продлении. Если было скастовано не на себя, то себе дает эффект эксперимента, снижающего длительность всех негативных статусов на 1 в конце хода. Дает цели "Альфа-излучение". |
| 5 | Экранирование | SELF_OR_SINGLE_IMMEDIATE | Выбирается тип резиста. Указанный резист получает +{{ 20 + ars.radionautics // 2 }}% на 5 ходов. Так же эти 5 ходов на цель не действуют никакие ауры. Дает цели "Альфа-излучение". |
| 6 | Облучение | SINGLE | Вешает на цель ауру на {{2 + ars.radiounautics // 10}} ходов, которая действует и на саму цель, и на всех ее союзников в радиусе 5 блоков. Увеличивает длительность всех дотов на каждой цели на 1 ход и эффект урона на 25%. Так же аура накладывает "Радиационное поражение" на 5 ходов, уменьшающее входящее исцеление на {{25 + ars.radionautics * 1.5}}% кастера. Статус перезаписывается. Дает себе "Альфа-излучение". |
| 8 | Опасное излучение | SELF | Накладывает ауру на {{3 + ars.radionautics // 10}} хода с радиусом 6. Расчет следующий: альфа-излучение это 1, бета-излучение это 5, гамма-излучение это 20. Каждый ход наносит всем целям столько энергетического урона, но снимает с вас одно излучение (самое сильное). Исцеляет вас на {{ars.radionautics}}% от нанесенного урона. |
| 9 | Счетчик Целлера | SINGLE_IMMEDIATE | Добивает цель, продлевает все эффекты аур на вас в 2 раза. Если цель была игрок или босс, то еще и удваивает все эффекты ваших аур. |
| 10 | Радионавт крушить | SELF_OR_SINGLE_IMMEDIATE | Снимает с цели все излучения. Расчет - альфа это 1 очко, бета это 5 очков, гамма это 25 очков. Дает столько увеличения исходящего урона и снижение входящего на {{3 + ars.radionautics // 8}} ходов. Каждый эффект не может превышать {{100 + ars.radionautics * 2}}%. Если излучений нет, то дает альфа-излучение и исцеляет на {{ars.radionautic}}. |
Дополнительная информация:
- Место возникновения радионавтики до конца неизвестно, когда сам арс является крайне недавно изобретённым. Так или иначе, он уже показывает высокий потенциал в энергопромышленности, превосходящий электродинамику. Однако, сам метод добычи энергии является крайне опасным для окружения.
- Считается наиболее обоснованным и заумным арсом с точки зрения научного подхода. Даже в демифизике не так много ботанов. Также популярен среди тех, кто мечтает сделать собственный бункер на случай конца Планов, защищённый от всех внешних проблем.
- Характеризуется преобладающим атом-панком: бластеры, реакторы, округлые металлические формы, излучатели и датчики. Оборудование громоздкое и неудобное, но обычно рассчитано на максимальную износостойкость и сопротивление окружающей среде.
Сыромантия
Любители сыра
Сыромантия — арс, использующий сыр в качестве энергии и сыра.
Нарративные способности
- Сырокинез: вы можете манипулировать сыром. Растапливать его, остужать, нарезать и собирать воедино. Также, вы можете готовить сыр из молочных продуктов, если по какой-то причине это не умели.
- Пармезанная логика: вы можете превращать в сыр что угодно. Чем меньше и проще объект - тем легче превратить его в сыр. При достаточном могуществе арима теоретического предела у этой способности нет.
- Вечеринка с фондю: вы можете съесть сколько угодно сыра. В вас он пропадает как в бездонной дыре.
Роль в бою:
- Сырные дебаффы. Наносят своими способностями статус "Липкий", что повышает трату од и статов на абилки. Снижают за счёт статуса "Тошнота" исходящий урон от цели.
- Могут призывать крысу-гурмана и прочих крысиных друзей вам на подмогу.
- На высоких уровнях превращают в дырявый сыр врагов, союзников и самих себя.
Базовые боевые способности
| Уровень | Название | Цель | Эффект |
|---|---|---|---|
| 1 | Сырошпиль | SINGLE | Бросает в цель куском выдержанного сыра. Наносит {{5 + ars.cheesomancy / 2}} физического урона. Если у цели есть статус "Липкий", наносит дополнительно {{ars.cheesomancy / 4}} урона и сбивает с ног (статус "Упал"). |
| 2 | Сочная корочка | SELF | Покрывает вас твердой сырной коркой на 4 хода. Увеличивает физическую броню на {{10 + ars.cheesomancy}}%, но снижает скорость передвижения на 15%. При получении удара есть 20% шанс, что оружие врага застрянет в вас, что означает джем на 1 ход. |
| 4 | "Дружба" | AOE | Выстреливает струей расплавленного сыра. Наносит {{ars.cheesomancy}} энергетического урона и накладывает статус "Липкий" на 2 хода. Пока статус активен, каждая атака стоит +1 ОД и требует на 20% больше фокуса и стамины. |
| 5 | Крысиный зов | SELF | Крысы. |
| 6 | Маасдамский стиль | SELF | Вешает на себя статус на 3 хода, уменьшающий шанс попасть по вам на {{20 + ars.cheesomancy // 2}}%, так как вы стали с дырками. Враги, промахнувшиеся по вам, получают мут на 1 ход. |
| 8 | Отменное амбре | SELF | Аура на 3 хода и с радиусом 3 блока. Все цели получают статус "Тошнота", снижающий исходящий урон на {{10 + ars.cheesomancy / 3}}% на 3 хода. Если цели понравился запах, то он получает увеличение урона вместо снижения на такой же объем. |
| 9 | Сырное колесо удачи | SINGLE_IMMEDIATE | Добивает цель, превращая её в идеальное сырное колесо. Вы поднимаете его и восстанавливаете {{ars.cheesomancy}} ХП.. Если целью был босс или игрок, то колесо получается с плесенью, что дает вам восстановление ОД до максимума и снятие всех дебаффов. |
| 10 | Сквозняк | SINGLE | Наносит цели {{ars.cheesomancy}} чистого урона. С вероятностью {{30 + ars.cheesomancy}}% попадает в воздухопроводящие отверстия и наносит удвоенный урон. |
Дополнительная информация:
- Неизвестно, откуда он появился. Неизвестно, зачем нужен. Неизвестно, какую роль сыграет на Планах.
- Потенциально самый опасный арс Планов. Продукция этого арса - сыр разных сортов.
- Те, кто практикуют сыромантию, пахнут сыром и всегда имеют кусочек сыра в кармане и иногда являются кэноварами-крысами. Порой это повара и любители сыра, но также существуют рыцари моцареллы, что целенаправленно используют этот арс в бою, делая из оппонентов дырки.
Психофизические арсы
Хелитика
Варвары-берсерки, монахи-культиваторы
Арс, основанный на использовании чистой энергии воли, превозмогания собственных возможностей арима.
Нарративные способности
- Берсерк: способность входить в особое ментальное состояние, в ходе которого возможности вашего тела повышаются. Может быть яростью, концентрацией, экстазом, паникой и т.д. Для решения проблемы вы можете бить, толкать сильнее, бегать быстрее, прыгать дальше, терпеть боль и сонливость, блокировать духовное внешнее влияние и так далее. Однако, в процессе этого состояния вы не особо отзывчивы и наблюдательны к окружению, скорее - наоборот.
- Ультра-Инстинкт: умение приспосабливать свои органы чувств под условия окружающей среды. Для решения проблемы вы чётче ощущаете вкус, запахи, окружающие звуки, ярче воспринимаете картину. Отдельно стоит отметить возможность ощущать запах энергий арсов (например, электричества или виты). В состоянии берсерка заставляет фокусироваться лишь на оппоненте перед вами.
- Проекция воли: возможность проецировать силу вашей воли в материальный мир для ударов или толчков вблизи. Это может проявляться как призрачные конечности, что работают как продолжение вашего физического тела, ограниченный расстоянием телекинез, либо свечение, упрочнение ваших голых рук и ног. Для решения проблемы вы избиваете ловушки и рвёте путы, ломаете и двигаете преграды, бьётесь об что-либо головой. В случае масштабных заявок так вы можете биться голыми руками даже с чем-то духовным, полуматериальным или энергетическим (даже концептуальным, но для этого у концепции должно быть какое-никакое зримое воплощение), пусть и применений этому немного.
Роль в бою:
- Построены на выживаемости. Способны агрить на себя, не умирать, снимать с себя негативные эффекты. Стоит отметить, что некоторые из их способности наносят урон по самому себе.
- Даже напротив. Чем больше на них негативных эффектов и меньше у них хп, тем сильнее они могут бить и больше наносить урона.
- На высоких уровнях способны драться бесконечно и прикрывать союзников при этом.
Базовые боевые способности
| Уровень | Название | Цель | Эффект |
|---|---|---|---|
| 1 | Провокация | SINGLE | Наносит физический урон {{ 5 + ars.helitics / 2 }} и вешает на цель агр на 1 ход. Урон увеличивается на 1% за каждый % недостающего вашего ХП от максимального. Восстанавливает ХП в объеме, равном нанесенному урону. |
| 2 | Внутренняя несокрушимость | SELF | Вешает статус "Превозмогание" на 3 хода. Пока статус активен, весь получаемый урон превращается в дот и постепенно наносится в течение 5 ходов. Так же урон снижается на {{ars.helitics / 2}}%. |
| 4 | Перехват | SINGLE | Наносит физический урон {{ 5 + ars.helitics / 2 }} * на процент вашего недостающего хп и перемещает вас к цели и связывает клинчом. Если цель была в клинче, то переводит клинч на вас. |
| 5 | Доминирование | SELF | Накладывает на себя статус на 5 ходов. Каждая цель, которая выходит из радиуса ближнего боя, получает гарантированный статус "Упал" и эзотерический урон, равный {{ars.helitics // 2}} по всему телу. При этом статус так же является аурой и каждый ход забирает у всех врагов в радиусе 5 блоков {{2 + ars.helitics // 10}} ОД. |
| 6 | Настоящее издевательство | SINGLE | Накладывает на цель аггр на {{2 + ars.helitics // 8}} ходов. Снижает для вас входящий урон от любых целей с агром на 50%, увеличивает шанс попадания по ним на 20%. |
| 8 | Сила в страдании | SELF | За каждую длительность каждого негативного статуса дает 2% к исходящему урону на {{2 + ars.helitics // 8 }} ходов и восстанавливает {{ (ars.helitics // 8 }} ХП, но.суммарно не может превышать {{ars.helitics * 3}}. |
| 9 | Яростное добивание | SINGLE_IMMEDIATE | При добивании вешает антистан и антимут на количество ходов, равное навыку хелитики, деленному на 5. В случае, если целью был босс или игрок, то восстаналивает ОД до максимума. |
| 10 | Стальная выдержка | SELF | Откладывает все негативные статусы на вас и всех союзниках на {{ 2 + ars.helitics // 10 }} ходов. Если это дот-эффект, то еще и снижает его длительность на это число. |
Дополнительная информация:
- Арс, появившийся среди монахов Синедриона как сочетание комплекса тренировок и умения толкать себя за пределы разумного, закалять тело и разум. Как правило, осваивается через боль и слёзы.
- Из-за простоты своего концепта порой неосознанно осваивается совершенно разными аримами, даже совершенно случайно. Например, в результате несчастного случая. Называть себя "хелитиком" означает сфокусированно пытаться достичь этих навыков путём тренировок, а не каким-либо ещё путём.
- Идеологически хелитика является крайне свободной. Главное — это некая эмоция, чувство, состояние разума, что придаёт силы терпеть боль. Отсюда, никаких письменных канонов у неё не сохранилось, а техники передаются учителями путём практики и устных наставлений.
Ребория
Фехтовальщики, мастера единоборств, бойцы
Арс, основанный на использовании комплексного набора фехтовальных, силовых, акробатических техник и приёмов, освоения излюбленного оружия.
Нарративные способности
- Адепт боевых искусств: возможность контролировать своё тело за счёт длительных тренировок. Для решения проблемы вы контролируете дыхание во время бега, плавания и прочих нагрузок, проявляете чудеса выносливости, ловкости и гибкости, скрываетесь, не издавая шума. Также, вы кое-что понимаете в анатомии, потому можете сделать хороший массаж.
- Отточенные приёмы: способность познавать и исполнять те или иные заученные приёмы для различных физиологических задач. Для решения проблемы, в качестве приёма вы можете делать сильные удары по чему-либо, производить впечатляющие отскоки, рывки. Каждый приём - это заученное множеством повторений до автоматизма действие, потому, совершенно неосвоенные приёмы эту способность не применяют. Также, вы можете постигать новые приёмы на ходу за счёт наблюдения сражения, быстро понимать стиль боя соперника.
- Мастер на все руки: умение быстро осваивать техники импровизации со своим оружием. Для решения проблемы вы применяете своё оружие как импровизированный инструмент. Например, залазить на гору при помощи ножей, а не инструментов скалолазания, или использовать посох как рычаг. Также позволяет использовать в качестве импровизированного оружия что угодно (верёвки, стулья и т.д.).
Роль в бою:
- Накапливают "Комбо" на себе, атакуя и защищаясь в ближнем бою, и тратят его на исполнение крутых приемов и усиление имеющихся.
- Наносят внушительный физический урон в ближнем бою, который наверняка травмирует противника. Маневрируют между врагами и подогревают свою жажду боя.
- На высоких уровнях, эксплуатируют слабости и нанесенные противникам травмы для ужасающих эффектов. Получают возможность тратить комбо в более защитных целях. ДЕЛАЮТ. ОЧЕНЬ. БОЛЬНО.
Базовые боевые способности
| Уровень | Название | Цель | Эффект |
|---|---|---|---|
| 1 | Двоечка | SINGLE | Наносит кинетический урон равный {{3 + ars.reboria / 3}} два раза и дает 4 комбо. Если комбо выше 25 - эта абилка тратит 10 комбо и наносит на 30% больше урона и увеличивает шанс нанести травму на 100%. |
| 2 | Маневры | SINGLE_IMMEDIATE | Оталкивает вас от противника назад на 3 клетки, снимает клинч и снижает точность ближних атак по вам на {{5 + ars.reboria / 2}}% на 2 хода. Бафф перезаписывается. Если Комбо выше 25 - тратит 10 и накладывет мут и джем на противника на 1 ход. |
| 4 | Стремление к битве | SELF | Делает на 3 хода так, что абилки никогда не снимают комбо, но они не получают соответствующего бонуса. Дает еще один статус на {{3+ ars.reboria // 12}} ходов, который каждый ход дублирует пассивный эффект комбо, фактически удваивая его. Если комбо нет, то дает его, равный {{ars.reboria // 2}}, но не накладывает статусы. |
| 5 | Подрезать сухожилия | SINGLE | Наносит кинетический урон равный {{ars.reboria}} и накладывает на цель статус, который не дает ей двигаться в течение 2 ходов, а так же мут на 1 ход. За каждую травму на цели увеличивает мут на 1 ход (но не больше 5 ходов) и увеличивает урон 30% (но не больше 200%) |
| 6 | Аккупунктура | SINGLE | Наносит двум случайным конечностям цели урон, равный {{ars.reboria // 1.5}}, который имеет 25% увеличенный шанс нанести травму. Если комбо выше 25 - тратит 10 и наносит еще один такой же удар. |
| 8 | Не вижу препятствий | AOE | Наносит каждой цели {{ars.reboria // 2}} единиц урона. Дает по 3 комбо за каждый удачный удар. Телепортирует к самой дальней цели и наносит ей наносит удвоенный урон. Телепортирует к самой дальней цели даже в случае неудачной атаки, но соответственно не наносит урона. |
| 9 | Фаталити | SINGLE_IMMEDIATE | Дает {{ars.reboria // 2}} Комбо, 7 ОД и станит на 1 ход. Если добит Персонаж или Босс, дает в два раза больше Комбо и ОД, и восстаналвивает 25% стамины и фокуса. |
| 10 | Терпение | SELF | Снимает все ОД и дает себе статус, который дает +% к попаданию, равный {{5 + ars.reboria // 20}} * каждую снятую единицу ОД,на 2 хода. Если комбо больше 25, то снимает 10 и дает дополнительно регенерацию ОД в объеме, равном половине снятого ОД на 1 ход. |
Дополнительная информация:
- Арс стандартной армейской подготовки сигильского воина из Бастиды, что впоследствии оброс десятками различных приёмов и умений владения оружием. Считается одним из наиболее "приземлённых" арсов, потому что единственная его функция — это техники боя.
- Впоследствии стал распространённым настолько, что в каждом районе Сигила и каждой колонии были свои додзё ребористов со своими мастерами единоборств, практикующих свои конкретные приёмы. Вследствие этого ребористы могут быть максимально непохожи друг на друга, но при этом узнают реборические приёмы и техники с полувзгляда.
- Самый популярный арс на Планах. Вместе с расой "од" составляет портрет среднестатического жителя Планов.
Шан-лиггия
Ганслингеры, тактикульщики, оппортунисты
Арс, использующий тактическую сноровку и умение метко попадать по уязвимым местам. Чаще всего используется с разными видами дальнобойного или точного оружия.
Нарративные способности
- Выверенность движений: вы можете точно предугадывать движение объектов в пространстве и шустро реагировать на это. Для решения проблемы вы стреляете, кидаете снаряд на упреждение с огромной меткостью, ловко прыгаете и перемещаетесь (в том числе по двигающимся поверхностям), перекатываетесь. В случае масштабной заявки вы можете управлять снарядом даже в воздухе, задавать ему постоянное вращение или менять траекторию на ходу. Также, вы можете легко управлять любым транспортным средством и спортивным инвентарём при желании.
- Уязвимые точки: умение быстро определять уязвимую точку (если она есть) в чём-либо конкретном, будь то арим, конструкция или устройство, а также точно по ней ударять. Для решения проблемы вы бьёте в уязвимое место, заставляя конструкции расшатываться, барьеры лопаться, можете находить стыки в броне, нервные или чувствительные точки в существе. Может использоваться для аккупунктуры. Ограниченно распространяется на духовное и полуматериальное.
- Контроль над ситуацией: умение тактически оценивать ту или иную ситуацию. Для решения проблемы вы "смотрите со стороны" и можете подмечать различные элементы окружения, пути отступления, полезные в той или иной ситуации. Также вы чувствуете угрозу и неладное в окружающей обстановке быстрее, чем другие, можете реагировать на это быстрее.
Роль в бою:
- Накладывают на цели "Метки", что повышают точность и урон дальних атак по ним. Могут менять свой эффект и тратиться для особых выстрелов.
- Точно и больно стреляют и не брезгуют пользоваться расходниками и инструментами. Знают как самим не попасть под пули, и как защитить от этого союзников. Контролируют поле боя, не давая врагам подобраться слишком близко или убежать.
- На высоких уровнях, становятся тактическими мастерами, лишая противников защитных и атакующих возможностей и давая эти возможности союзникам. Поливают противника градом из пуль и эксплуатируют метки для выстрелов невероятной точности и убойной силы.
Базовые боевые способности
| Уровень | Название | Цель | Эффект |
|---|---|---|---|
| 1 | Метка | SINGLE_IMMEDIATE | Цель получает метку. Метка длится 5 ходов, повышает шанс попадания дальних атак по цели на {5 + ars.shan_ligia / 4 }% и повышает входящий урон в дальнем бою на {5 + ars.shan_ligia / 4 }%. Если метка уже есть, то при получении еще одной, эффект заменяется на самый большой, а длительности складываются. При получении атаки в дальнем бою, длительность метки снижается на 1. Если вы не в клинче, с шансом {{30 + ars.shan_ligia}}% абилка накладывает еще одну метку. |
| 2 | Рокировка | SINGLE | Меняет вас с целью местами, и дает вам -{{5 + ars.shan_ligia // 2}}% к точности атак по вам в дальнем бою на 2 хода. Если цель - союзник, то она тоже получает бонус. Если противник - то вы получаете такой же бонус для ближнего боя на 2 хода. |
| 4 | Куда пошел?! | SINGLE | Наносит цели кинетический урон, равный {{ars.shan_ligia}}. Накладывает на нее замедление на 80% на 3 хода. Если не попали - все еще накладывает замедление на 40% на 3 хода, но не наносит урона. |
| 5 | Юферс | SELF |
На {{ 3 + ars.shan_ligia /10 }} ходов, каждое попадание оружием дальнего боя продлевает все метки на цели на 2, или накладывает новую на 4 хода если их нет. Все, кто вас атакуют, так же получают 1 метку. |
| 6 | Оружие не убивает людей... Я убиваю. | SELF |
На {{2 + ars.shan_ligia / 10 }} ходов снижает стоимость перезарядки и экипировки оружия на 3 ОД а так же цену использования расходников на 2 ОД. Снижает стоимость абилок на 1 ОД и расход фокуса и стамины на 20%. |
| 8 | Перевести стрелки | AOE | Каждая цель агрится на случайного союзника на 3 хода. Если союзников нет, вы получаете -50% ко входящему урону на 3 хода. |
| 9 | Контрольный выстрел | SINGLE_IMMEDIATE | Добивает цель, вешает на всех противников в бою метку на {{1+ars.shan_ligia//5}} ходов. Если это игрок или босс, то так же на 10 ходов снижает стоимость перезарядки и смены оружия до 0. |
| 10 | Искусство войны | SELF | Вы получаете ауру радиусом {{5 + ars.shan_ligia/3}} на 5 ходов, которая накладывает на противников -30% к шансу попадания в дальнем бою и джем на 1 ход, статус конкатится. |
Дополнительная информация:
- Шан-лиггийцы — это анти-арс. У него нет центральной темы, энергии или конкретного стиля боя. Это, скорее, стиль жизни с дальнобойным оружием в руках, что даёт навыки сам по себе.
- Быть шан-лиггийцем — означает стрелять. Одинокие стрелки, армейские снайпера, оперативники, некоторые Красные Рыцари, все они практикуют меткость стрельбы по каким-то причинам. Как правило, это означает обозрительность, свободолюбивость, но далеко не всегда шан-лиггиец будет иметь эти качества.
- Быть шан-лиггийцем — значит полагаться на удачу. Гарантий, что выстрел попадёт, нет. Однако, тебе повезло. Каким-то чудом ты попал в яблочко.
Ренеданс
Танцоры, инструментальщики, барды
Арс, использующий чувство ритма и музыку, объединяющий творчество и единоборства как одно боевое искусство.
Нарративные способности
- Чувство ритма: вы обладаете потрясающей координацией и ловкостью, когда играет музыка. Для решения проблемы вы совершаете трюки: прыгаете, танцуете, жонглируете, удерживаете равновесие, паркурите. Чем рискованнее и круче трюк - тем лучше. Также, вы можете создавать иллюзии-спецэффекты вокруг себя во время исполнения этих трюков.
- Ходячий карнавал: набор умений и экстраординарных способностей для создания потрясающего шоу. Для решения проблемы вы можете воспроизвести любые услышанные вами звуки без каких-либо сторонних приспособлений. Разумеется, также усиливать свой голос. Мелодии и движения, которые вы производите, могут влиять на утопленников и неразумных существ, привлекать к себе внимание могущественных сущностей. Если вы по какой-то причине не умеете играть на музыкальных инструментах или ещё как-то себя проявлять творчески, то самое время начать.
- Пластилиновый арим: умение быстро менять себе внешность и образ. Для решения проблемы вы мгновенно сменяете одежду на себе, наносите качественный грим и косметику за счёт обыденных средств обихода, делаете правдоподобный бутафорский реквизит тех или иных предметов. То есть, вам для этих действий не нужно тратить время и вы можете это делать прямо на ходу, посреди других действий. Также, ваше тело крайне пластично для попыток спрятаться куда-то или залезть, выбраться из оков.
Роль в бою:
- Способны принимать разнообразные "станзы" - ауры которые воодушевляют и деморализуют окружающих самыми разнообразными способами. Поддержание станзы на себе будет давать вам стаки Такта, которые значительно усиляют ваш показатель арса для многих абилок, но этот бонус снижается если Такт становится слишком высоким, так что не забывайте время от времени менять Станзу, иначе ваша аудитория заскучает. Потеря станзы сбросит весь ваш накопленный Такт, но если вы будете держать ритм и напрямую замените одну станзу другой, то потеряете только половину.
- Кроме эффектов станз, могут наносить эзотерический урон, ускорять себя и союзников, манипулировать кулдаунами и баффами, а так же умеренно исцелять. В целом, является арсом поддержки и контроля.
- На высоких уровнях, вы получаете доступ к станзам с более масштабными эффектами, можете значительно разгонять уже имеющиеся баффы и разделять их с союзниками, и способны сражать публику более опасными приемами.
Базовые боевые способности
| Уровень | Название | Цель | Эффект |
|---|---|---|---|
| 1 | Теза | SINGLE | Наносит цели {{5 + ars.renedence/3}} эзотерического урона который не может травмировать, и продлевает вашу станзу или случайный бафф на {{1 + ars.arrida // 25}}. Бонус Такта учитывается при расчете эффектов. |
| 2 | Увертюра | SELF_OR_SINGLE_IMMEDIATE | Цель мгновенно получает {{ars.renedence//8+4}} ОД а так же снижение стоимости перемещения на {{30 + ars.renedence}}% на 2 хода. Бонус Такта учитывается при расчете эффектов. |
| 4 | Станза: Гимн | SELF | Вы получаете ауру радиусом 5 клеток на 5 ходов. Аура дает всем +{{10 + ars.renedence/3}}% к входящему и исходящему урону и -{{10+ ars.renedence/2}}% к стоимости перемещения на 1 ход. Бонус Такта учитывается при расчете эффектов. |
| 5 | Кульбит | SINGLE_IMMEDIATE | Притягивает или отталкивает вас на выбранное число блоков в направлении цели (максимум 5+Такт блоков) и снижает ваш случайный кулдаун на {{1 + ars.renedence//12}}. Если целью был союзник, он тоже получает снижение. Если противник, то продлевает его случайный кулдаун. |
| 6 | Беспощадная критика | SINGLE | Цель получает {{10 + ars.renedence/2}} эзотерического урона и её случайный кулдаун продлевается на 1, если нет кулдауна, то уводит случайную абилку в кд на 1 ход. Дополнительный эффект повторяется за каждый Такт текущей станзы, снижает Такт на половину. |
| 8 | Станза: Панихида | SELF | Вы получаете ауру радиусом 5 клеток на 5 ходов, аура понижает все резисты на {{3+ ars.renedence/7}}% и повышает входящее исцеление на {{3+ ars.renedence/5}}% на 2 хода. Повторные наложения складывают эффект и обновляют длительность. Перед кастом вы можете выбрать одну из дополнительных опций: Торжество для Усопших - аура исцеляет ХП равное половине бонуса Такта Плач по Живым - аура наносит эзотерический урон равный половине бонуса Такта |
| 9 | Выход на Бис | SINGLE | Исцеляет вас и цель на {{ars.renedence* 1.5}} ХП. Если "добит" игрок или босс, так же восстанавливает вам и цели {{ars.renedence//4}} ОД. Цель не может получить эффект этой абилки больше раза за бой. Бонус Такта учитывается при расчете эффектов. |
| 10 | Идеальный ритм | SELF_OR_SINGLE_IMMEDIATE | За каждый Такт на вашей станзе, востанавливает цели 2 ОД и снижает случайный КД на 2, после чего снимает весь Такт. |
Дополнительная информация:
- Ренеданс сформировался в среде гладиаторов, показных бойцов и бродячих музыкантов. Он связан с Красным Песком, традиции которого уходят в Эру Героев, а также отражает веяния современного времени, объединяя в себе множество музыкальных жанров и приёмов. Как правило, гладиаторам нужно показать определённого рода шоу зрителям параллельно насилию. Со временем стал поприщем для групп фанатов определённого бойца, что всегда готовы поддержать своего фаворита как группа подтанцовки, а затем распространился среди других аримов творчества.
- Его "изделия" — это треки, под которые можно убойно танцевать и подпевать. Классическая музыка, речи ораторов, рок, что угодно. Мода среди ренедансеров меняется быстро и постоянно образуются творческие группы, что могут как исполнить что-то, так и дать по лицу. Само выступление при этом определённо имеет какой-то физиологический эффект на спутников выступающего танцора, но проследить его научным путём не удаётся.
- Далеко не все музыканты и творческие аримы осваивают ренеданс. Творчество не обязано выражаться в битве.



















