Расы
Расовые трейты
В рамках трейтов персонаж может выбрать естество (как и кем он родился на Планах) и оболочку (особенности его тела и внешности). В процессе игры естество нельзя сменить (персонаж не может изменить того факта, что он родился в Башне, например), а оболочку можно изменить. Любые комбинации легальны, например "од" и "драконид", или "орф" и "кэновар".
Как правило, те аримы, кто родились представителями какой-то расы и имеют подходящий облик (вар + кэновар, например) считаются более "чистыми" по сравнению с гибридами, полукровками и теми, кто сменил свою оболочку.
Оды (люди)
Аримы, которые считаются прирождёнными жителями Сигила.
Обычно это те жители Планов, что вышли из Башни Сигила и малых уцелевших Башен из Эпохи Героев. Типичные гуманоиды разных цветов, роста и прочих небольших косметических вариаций, но редко выходящие за пределы "человечного".
Подавляющее большинство жителей Планов, что своим количеством превосходят все другие расы и доминируют в Сигиле. Оды разрознены между собой, согласно расовым стереотипам считаются оппортунистами и индивидуалистами без чего-либо связующего между собой. Чаще всего это так и есть. Несмотря на это, большинство арсических открытий принадлежит одам, а наиболее могущественные аримы в большинстве своём являются одами.
Некоторые группы одов, исходя из этого, считают себя единственной правильной расой Планов, когда все остальные, по их мнению, являют собой неполноценных малодушных существ.
Типичные представители:
- Оды
- Анноды
- Гоплониды
- Дорхи
- Карланы
Вары (звероподобные)
Аримы, которые глубоко связаны с природой Созвездия.
Обычно это те жители Планов, что появились на Планах благодаря природе Созвездия: "живорождение", различные природные аномалии и реликты. Например, рождение из плода большого ореха в Дендрарии или трансформация из зверя в арима.
Вары представляют собой различные звероподобные расы с обилием различных разновидностей: начиная от кошачьих, собачьих, птичьих, кончая антропоморфными ящерицами и насекомыми. Чем сильнее в варе проявляется его расовая природа, тем сильнее выделяются звериные физиологические качества, вроде нюха, когтей, жвал, умения больно кусаться или быстро бегать. Во время проявления этих качеств в них ненадолго могут пробудиться инстинктивные повадки.
Вары обычно общны и доверительны с теми, кто разделяет с ними одно происхождение. Например, типичный собакоподобный эовар может легче найти общий язык с другим эоваром, потому что они разделяют одну кровь. Ввиду физической развитости варов и факта их происхождения за пределами Сигила (чаще всего в отдалённых островках Созвездия), они стереотипично считаются необразованными и глупыми аримами, что рождены занимать рабочие роли. Особенно проявляется это в одном из районов Сигила, Дендрарии, где звероподобные живут в своеобразном гетто.
Типичные представители:
- Кэновары
- Эовары
- Руф
- Ксариды
- Нирты
Ланы (мифические)
Аримы, которые несут в себе духовную природу Океана и воплощают какой-то миф, легенду, историю.
Обычно это те жители Планов, что стали таковыми из-за того, что призванный в Созвездие дух Океана (арнат) приобрёл волю действовать и существовать, тем самым развился в полноценную душу. Этот феномен происходит относительно редко и до конца не изучен, но определённо связан с верой в него.
В своём большинстве это существа из сказок, фантастики: аримы с чертами драконов, гоблинов, фей и так далее. Мифические черты чаще всего проявляются во внешности, повадках, порой вполне себе соответствуя стереотипу. Стоит отметить, что чем сильнее верит в лана его окружение, тем сильнее и увереннее в себе он может ощущать себя. И наоборот, чем более он забыт и не нужен другим, тем сильнее он может поддаваться депрессии, апатии, слабости.
У каждого лана есть свой покровитель из Божеств Океана, что также влияет на их психику, образ мышления в рамках аспектов этого Божества. Например, фалькмерам благоволит Алдерн, потому они нередко проявляют отвагу и решительность, когда драконидам Железный Повелитель, потому они могут проявлять практичность и хозяйственность, жадность к материальным благам и богатствам.
Среди ланов распространено разного рода поверья, что они находятся на Планах временно и призваны осуществить какую-то миссию, после чего могут вернуться в Океан, как в некий утопичный мир. Например, фиилу-джинну нужно исполнить три желания аримов, прежде чем вернуться в бесконечный сумеречный Лес. Порой эти предустановки могут вполне материально влиять на существование лана, особенно, если он сам и его окружение верит в них.
Типичные представители:
- Фалькмеры
- Дракониды
- Фиилы
- Снорхи
- Горфы
- Глорании
Орфы (собранные)
Аримы, которые движимы различными энергиями арсов и/или Изнанки.
Эти жители Планов были искусственно созданы другими жителями или сущностями Планов. Создателем орфа может выступать кто угодно: достаточно могучий арим, реликт, а то и Владыка. Орфы, как правило, или просыпаются на Планах уже сознательными, или в процессе своего функционирования смогли обрести самосознание и волю действовать независимо от своих создателей.
Разнообразие среди орфов наиболее заметно, так как различаются они в зависимости от определённой энергии в их сосуде. Демоны, нежить, конструкты, элементали, вампиры. Некоторые из них вышли не из Созвездия, а из Горизонта с заложенным в них влиянием Изнанки и исказительным фоном. Собрать орфа, по факту, могли с любой внешность и из любого материала, начиная от вполне одоподобных кукол, кончая бегающими разумными чайниками.
Несмотря на то, что аримы почти не поддаются контролю разума, в случае орфов они считаются наиболее "гибкими" для такого. В них всегда заложены конкретные протоколы и механизмы функционирования, по которым они могут действовать даже "отключив" своё сознание на какое-то время. Эти протоколы можно менять при помощи умелого арсиста (например, для ольклеров-демонов это пакты и договоры, а для классического итлема-робота перепрограммирование его компонентов), что, по сути, является своеобразной формой общения через настройку заложенных параметров.
Социально, орфы граничат от полного отсутствия адаптации к общению до крайней формы сплочённости с другими аримами. Части из них присуща привычка входить в симбиоз с конкретными аримами. Например, ольклерам на подсознательном уровне может быть присуща привычка быть фамильяром-прислужником для призвавшего их арима. Орфы редко выделяют себя в нечто общное, как например, оды или вары, они не имеют собственную расовую идентичность.
Типичные представители:
- Ольклеры
- Вихты
- Итлемы
- Нииты
- Иприты
- Тенаты
- Витапиры
Ниды (монстроподобные)
Аримы, что пришли из глубин Полости.
Большинство нидов появились в изолированных Осколочных Планах за пределами Созвездий. Они могли существовать в единичном экземпляре, либо представлять из себя крайне небольшую коммуну. В Сигил и другие планы Созвездия они попадали через Порталополитен, либо своим путём.
Облик нидов всегда монстроподобен: ксеноморфы, летающие кубоиды, слиземонстры, тентаклемонстры и так далее. Они часто сильно отличаются от типичного сигильского ода как строением тела, так и мышлением. Осколочные Планы, где живут эти аримы, зачастую крайне бедные в плане ресурсов и пропитания, обладают суровыми условиями для жизни. Ввиду этого, каждый из них может ускоренно мутировать в какую-то новую форму, а также испускать из себя глубокое китовое пение, проносящееся на километры вокруг даже в опустошенных пространствах Края.
Каждый нид уникален, потому, одинок. Между собой они также необязательно ладят. Большинство аримов относится к ним с опаской, иногда с неприязнью или странным интересом. У нидов, помимо их облика, могут наблюдаться странные привычки и особенности при общении на линве (например, называние самого себя в третьем лице). У большинства нидов есть уникальный для каждого из них, экзотический голод к определённым нетипичным вещам. Например, вуупиру постоянно нужно восполнять запасы слизи в себе и потреблять слизистую массу, когда лирисс может быть эмоциональным вампиром и жаждать ярких ощущений.
Типичные представители:
- Акониды
- Вуупиры
- Лирисс
- Цитрилы
- Липриды