Skip to content

Трейты

Лорные подробности

Если вы хотите больше узнать про отыгрыш различных рас, происхождений, то читайте эту страницу. Если хотите узнать больше про ковенанты Сигила, эту. Если хотите узнать больше про Галагские острова, эту.

Естество

Происхождение персонажа. Отражает то, кем и где персонаж родился.

Естество персонажа включает в себя неизменные физиологические качества, которыми обладает арим. У него может быть любая оболочка (например, у орфа может быть оболочка ода), однако это не изменит того, что его существование поддерживает поток электричества. Также, это определяет культурный оттиск его воспитания, первых месяцев существования на Планах. Например, если он родился одом, скорее всего, он получил воспитание в Башне Сигила и быстро адаптировался к планарным реалиям. Если он родился нидом, ему приходилось какое-то время выживать в одиночку (или, если повезёт, с опекуном) на изолированном участке Планов. Оно также связано с популяцией различных регионов Планов (например, вары более распространены вдали от Сигила, чем в самом Сигиле).

Естество фактически нельзя поменять по ходу игры. Кем родился, тем и уродился.

Механически, каждое естество даёт свою (в основном, боевую) подмеханику.

Оды

Время одов

Оды выбирают "режим" через параметризованную абилку. Каждый режим даёт свой набор бонусов и действует постоянно, его можно сменить раз в неделю.

  • Автократ: -1 к случайному кулдауну каждый ход, +1 к регенерации ОД.
  • Чемпион: +10% исходящий урон, +5% шанс попадания, -10% входящий урон, увеличивает кулачный урон +3 фиксированно
  • Коллекционер: Лимит ОД расширен на 5 пунктов, все положительные статусы получают +1 при получении.
  • Маг: +2 ко всем арсам, увеличивает входящий опыт на 15%
  • Попечитель: +15% входящий хил и +30% лечения травм, при каждом хиле вы дополнительно хилите на 15% от этого хила каждого союзника.
  • Архитектор: +30 лимита фокуса и стамины, снижает стоимость абилок в фокусе и стамине на 15%
  • Щеголь: Все негативные статусы получают -1 при получении, прирост вдохновения +10% и +15% менталки.

Вары

Дикая охота

Вары имеют уникальный статус при входе в бой, на который влияют три механики:

  • Стайный бонус (количество варов на стороне союзников в бою):
    • 0 союзников-варов: нет бонуса
    • 1 союзник-вар: +5% исходящий урон, +1 ОД/ход, -2 к порогу ОД, снижает шанс попадания на 10%
    • 2 союзника-вара: +10% исходящий урон, +2 ОД/ход, -4 к порогу ОД, снижает шанс попадания на 15%
    • 3 союзника-вара: +15% исходящий урон, +3 ОД/ход, -6 к порогу ОД, снижает шанс попадания на 20%
  • Дикая охота (если у вара меньше ХП, то он получает случайно сокращение кулдауна или стоимости в ОД случайным абилкам. Эти абилки выбираются случайно. Может выбраться одна абилка несколько раз, тогда эффект складывается. Если у абилки и так нет КД или затраты в ОД, то выбирается любая другая):
    • Больше 90% ХП: нет бонуса
    • Меньше 90% ХП: 1 случайная абилка из всех абилок кастера получает -1 КД или -1 ОД.
    • Меньше 75% ХП: 2 случайных абилки из всех абилок кастера получает -1 КД или -1 ОД.
    • Меньше 60% ХП: 3 случайных абилки из всех абилок кастера получает -1 КД или -1 ОД.
  • Инстиктивные триггеры (эффекты, что срабатывают при указанных курсивом условиях. Их нельзя активировать своевольно):
    • Инстинкт ярости (при получении урона, если ХП в пределах 20% от порога нокаута): снижает порог бессознанки на 50%, +10% шанс попадания, +20% скорость движения, 3 хода, продлевается при повторном срабатывании.
    • Инстинкт хищника (при успешной атаке, если у цели меньше половины ХП для нокаута): +10% исходящий урон по этой цели пропорционально отсутствующему хп (макс 20%) на 2 хода. На этот же срок дает дебафф к урону по всем остальным, кроме цели, в размере половины от баффа.
    • Инстинкт самосохранения (при получении урона, если один удар вынес больше 5% от максимального ХП, или получена травма): +20% резист ко всем типам урона кроме неостановимого на 1 ход.
    • Стайная регенерация (при входящем лечении): +10% входящий хил на 1 ход, стакается до +50%, при повторном наложении длительность статуса перезаписывается.

Ланы

Божественное начало

Выбор благословения

ПРИ РЕГИСТРАЦИИ ланы выбирают божество Океана, что даёт им своё благословение. Это благословение в ходе игры поменять нельзя. Оно не обязывает вас строго поклоняться тому или иному божеству, лишь даёт врождённые особенности.

Ланы накапливают ресурс "вера" (макс. 10), когда другие персонажи могут использовать абилку "помолиться" на них. Вера тратится через расовую абилку "Чудо". Благословение и аттюн выбранного божества растут в 2 раза быстрее.

  • Помолиться (3 ОД, 4 КД): даёт +1 веру лану. Если цель - союзник, то дополнительно даёт +0.5 (итого 1.5). Если у того, кто молится, максимальный аттюн к тому божеству, которое у лана покровитель, то даёт ещё +0.5 (итого 2 веры, если это союзник) и +50% к положительному эффекту. Дополнительно оказывают положительный эффект на молящегося в зависимости от его благословения:
    • Инвикта: восстановление 5% ХП.
    • Лиррия: +10% исходящий урон на 2 хода.
    • Железный Повелитель: резисты +15% на 2 хода, кроме неостановимого.
    • Вира: +20% к скорости и +10% к шансу уклонения на 2 хода.
    • Мадлор: +2 ко всем арсам на 2 хода.
    • Ния: сброс КД на 1 двух случайных абилок (или 1 абилку дважды).
    • Алдерн: увеличение регена ОД на 2 и лимита ОД на 4 на 2 хода.
    • Лекс: продлевает 2 положительных статуса на 1 ход (или 1 статус дважды).
    • Шерриус: шанс попадания увеличен на 10% на 2 хода.
    • Хисвар: случайный бафф (режим) одов на 2 хода.
    • Бог без имени: уменьшение двух негативных статусов на 1 ход (или 1 статуса два раза).
    • Аксель: продлевает случайный дебафф на случайном враге на 1 ход (дважды).
    • Фора: станит кастера на 1 ход.
  • Чудо (10 ОД, 10 КД): параметризированная абилка. Затрачивает всю веру и накладывает положительный статус на лана. Эффект масштабируется от количества потраченной веры и зависит от выбранного благословения.
    • Инвикта: цель и союзники получают (вера * 10) хп.
    • Лиррия: цель и союзники получают +(вера * 3)% урона на 5 ходов.
    • Железный Повелитель: рцель и союзники получают +(3% * веру) резиста ко всем видам урона (включая неостановимый) на 5 ходов.
    • Вира: цель и союзники получают +(3% * веру) к скорости и +(2% * веру) к уклонению на 5 ходов.
    • Мадлор: цель и союзники получают +(вера) к арсам на 5 ходов.
    • Ния: цель и союзники сбрасывают все КД на (вера) и получают -(2% * веру) стоимости абилок в фокусе и стамине на 5 ходов.
    • Алдерн: цель и союзники получают +(вера) к регенерации ОД и лимиту ОД.
    • Лекс: цель и союзники продлевают (вера * 2) длительности каждого положительного статуса.
    • Шерриус: цель и союзники получают +(2.5 * веру)% шанс попадания на 5 ходов.
    • Хисвар: цель и союзники получают один из баффов одов на (вера * 2) ходов.
    • Бог без имени: цель и союзники снимают (вера * 2) длительности каждого негативного статуса.
    • Аксель: все враги получают -(2.5 * веру)% шанс попадания на 5 ходов.
    • Фора: цель становится Воплощением Мести - +(вера * 10)% снижения входящего урона и +(вера * 10)% увеличения исходящего на 4 хода. Дает всей команде +вера ОД реген на 2 хода.

Орфы

Вторая фаза

Выбор энергии внутри вас

ПРИ РЕГИСТРАЦИИ орфы выбирают арс (1 арс или 2 арса), энергия которого/ых поддерживает существование персонажа. Эту энергию в ходе игры поменять нельзя. Это не обязывает вас строго развиваться в тот или иной арс, лишь даёт врождённые особенности.

Орфы активируют форму "Раскрытие сосуда" на 3 хода, получая мощные баффы, зависящие от выбранного арса. Форму можно продлевать абилкой "Перегрузка сосуда" на 1 ход, но это накапливает статус "долга" на персонаже на +1. Сами баффы от перегрузки не увеличиваются, лишь их продолжительность. При окончании формы весь долг конвертируется в дебаффы и неостановимый урон себе.

  • Могут выбрать один или два арса при создании персонажа. Если выбрано два арса, то резонанс делится надвое для каждого, если выбран один арс, то резонанс полный.
  • Получают +3 врождённых арсов и ещё +3 в соответствующей форме, если арс выбран один, то +6 и +6 соотв-но.
  • Долг: -10% ко всем резистам, -1 ОД реген, на 2 хода за каждое очко долга. Также наносит при снятии формы столько неостановимого ущерба, сколько долга, умноженного на 10.

В бою накапливаются очки арсического резонанса, когда кто-либо в бою использует абилки арса.

  • Очки резонанса являются свойством боя.
  • За каждое применение абилки арса дается +1 резонанса, плюс +0.1 за каждое очко требуемого арса.
  • За каждое применение абилки оружия дается +1 резонанса, плюс 0.5 за каждое рарити выше белого (т.е. макс 3).
  • Если абилку или оружие применяет орф (любой), то резонанс увеличичается в 2 раза больше.
  • По умолчанию мобы не накапливают способностями очки резонанса, но некоторые могут.

За каждые 10 очков резонанса даётся 1 балл резонанса. Каждый балл резонанса:

  • Дает +1 этот арс всем участникам боя, эффект проходит при выходе из боя.
  • Даёт особые эффекты орфам при активации их "раскрытия сосуда", особой формы.

Среди таковых эффектов:

  • Электродинамика: даёт каждый ход столько разрядов, сколько баллов резонанса. +(резонанс)% к исходящему энергетическому урону (макс 50%).
  • Витаизм: даёт каждый ход столько виты, сколько баллов резонанса. +(резонанс)% к входящему хилу (макс 50%).
  • Псинергия: даёт каждый ход (баллы * 2)% менталки. +(резонанс)% к исходящему эзотерическому урону (макс 50%).
  • Теургия: превращает все тепло в бою в +1% урона за длительность, холод в -1% входящего урона за длительность, у горения/заморозки * 2 конверсия (макс 50%). Считаются термальные статусы на всех в бою. Снимает с кастера все термальные статусы. +(резонанс * 0.75)% шанс попадания по целям с термальным статусом (макс 50%).
  • Сфиромантия: весь исходящий урон становится неостановимым, но снижается на (50 - резонанс)%. -(резонанс)% входящего урона (макс 50%).
  • Каталистика: при получении негативного статуса переносит его на всех врагов, работает столько раз, сколько баллов (включая проклятия). +(резонанс)% к исходящему эзотерическому урону (макс 50%).
  • Комбистика: горение конвертируется в хил. +(баллы резонанса) к регенерации ОД. +(резонанс)% к исходящему энергетическому урону (макс 50%).
  • Демифизика: аура, накладывающая Нестабильность на противников в радиусе 5 блоков (длительность = баллы резонанса). С шансом (резонанс, макс 50%) накладывает "Подвешен" на 1 ход на случайного противника в радиусе. +(резонанс * 0.5)% к исходящему эзотерическому урону (макс 25%).
  • Фотокинетика: +(резонанс)% к исходящему энергетическому урону (макс 50%). +(резонанс / 2)% шанс попадания.
  • Биогенексика: продлевает все положительные статусы на баллы резонанса при входе в режим. +(резонанс)% к исходящему физическому урону (макс 50%), при каждом провале защиты вы накладываете на атакующего дот, наносящий столько урона, сколько баллов резонанса, в течение 5 ходов.
  • Киберсинтетика: даёт каждой энтити в бою 1 нанита каждый ход. Снижает все КД кастера на кол-во баллов резонанса каждый ход.
  • Пневмопретика: аура, накладывающая (баллы резонанса) холода на всех в радиусе 5 блоков. +(резонанс)% к исходящему энергетическому урону (макс 50%).
  • Экомантия: даёт статус, дающий столько ОД, сколько баллов резонанса, каждой энтити в изменённой форме в бою. Уменьшает все негативные статусы на баллы резонанса при входе в режим. +(резонанс)% к исходящему физическому урону (макс 50%).
  • Порчеграфия: даёт ауру, накладывающую на себя и каждую цель вокруг столько порчи, сколько баллов. +(резонанс)% к исходящему эзотерическому урону (макс 50%).
  • Стеллароскопия: +(резонанс)% к исходящему неостановимому и энергетическому урону (макс 50%) и остальной урон в 2 раза меньше. Дает абилку, которая дает менять фазу боя на любую другую (параметром), она не стоит ОД, но имеет КД 1.
  • Радионавтика: даёт ауру. При баллах 1-2 альфа-излучение, при 3-4 бета-излучение, при 5 гамма-излучение на всех вокруг и себя в радиусе 5 блоков. +(резонанс)% к исходящему энергетическому урону (макс 50%).
  • Сыромантия: даёт ауру, накладывающую "липкий" с длительностью, равной баллам резонанса, на каждую цель в радиусе 5 блоков. Увеличивает урон и шанс попадания по липким целям на кол-во очков резонанса, но не больше 50%.

Все ауры имеют радиус в 5 клеток.

Ниды

Песнь тех, кого много

Ниды начинают бой с пустым статусом "Метаморфоза", который растёт от каждого триггера, заставляя мутировать в нечто новое.

Триггеры:

  • Реакционное привыкание (при получении урона): +5% резист к конкретному типу урона за каждый удар этим типом, кап 50%. Работает с неостановимым уроном (он дает +10% резист). Каждый ход все адаптации падают на -1% (но в отрицательный резист не уходят).
  • Териоморфоза (при получении статуса): все негативные статусы получают -N к длительности при получении; все положительные статусы получают +N к длительности при получении. Стаки этого бонуса (N) повышаются при получении негативных и положительных статусов соответственно, но они вычитаются друг из друга: если нид получил три негативных статуса, все последующие негативные статусы будут получать -3 к длительности, но если после этого он получит положительный статус, этот бонус опустится до -2 (если продолжить получать положительные статусы, N опустится до 0 и потом превратится в + к длительности положительных). Работает в обе стороны (как качели).
    • Кап N: 2 + 1 за каждые 10 роста.
  • Агрессивная эволюция (при удачной атаке): +1% к исходящему урону за каждую успешную атаку, также даёт 1 очко роста.

Каждый триггер при его активации добавляет +1 к счётчику роста, что даёт адаптацию каждые 10 единиц. Каждая адаптация повышает реген ОД на 1 и даёт +1 ко всем атрибутам, но также даёт -1 ко всем арсам и -1 хп в ход. Они складываются между собой, что может опустить арсы в 0, но сильно баффнуть атрибуты и реген ОД.

За каждого союзника все бонусы к урону и резисту умножаются на 0.8 (перемножается, т.е. 2 союзника = 0.64), так же с ростом. Другие ниды не считаются "созниками" в данном случае.

Оболочка

Отражает то, какое тело у персонажа.

Оболочку можно сменить в ходе игры в результате соответствующих действий, применения особых предметов и так далее.

Оболочка даёт небольшие механические преимущества, бонус к небоевому броску и нарративную способность.

Оболочка Бонусы Бонус к броску Нарративная способность
Оды +2 слота к генерик абилкам деки.

Увеличивает рост скиллов на 50%.
+5 к броску специальности "Контакт" Человечность™: большинство жителей Планов - оды, как и вы. Для решения проблемы вы можете понять, как бы поступил такой же обычный од (или Хис'Вар), оказавшись в вашей ситуации. Подобная подсказка всегда рассуждает с позиции "здравого смысла", поэтому является минимально полезной, но не может давать тех знаний, которых у вашего персонажа нет. Также, вы можете затеряться среди таких же одов, как и вы, если будете в толпе подобных вам. В случае, если на вас оказывается ментальное, духовное давление (например, из-за искажения), вы можете попробовать сохранить свою психику, оставшись самым обычным одом.
Анноды +50 к красоте.

Имеют +15% вдохновения и +20% к росту и к падению менталки.
+5 к броску специальности "Артистизм" Тонкий мир: вы от природы имеете особую чувствительность к течению времени, мыслям и сну. Для решения проблемы вы можете по своей воле проваливаться в гибернацию или вовсе не спать. Медитация удаётся вам крайне легко. Также, вы можете видеть чужие сны и считаетесь прирождённым жителем Мира Снов, потому у вас есть постоянный пропуск туда.
Гоплониды +2 базовый слот переноски

-10 к штрафу для перегруза
+5 к броску специальности "Тренированность" Гигантизм: вы обладаете очень крупным телосложением и ростом, пусть и не обязаны быть особо сильным. Для решения проблемы вы можете надавить на что-то своим весом, прыгнуть на большую длину. Поможет для того, чтобы снести что-то перед собой тараном.
Дорхи Все их траты фокуса и стамины уменьшены на 15%.

Не бывает негативных откровений
+5 к броску специальности "Анализ" Прирождённый мастер: вы крайне находчивы и умелы в любых простых ремёслах. Для решения проблемы вы создаёте простые временные изделия из подручных материалов (масонство, плотничество, гончарство, простая механика и т.д.). Например, лебёдка или рычаг, чтобы сдвинуть камень с пути. Также, вы разбираетесь в любых ручных изделиях и архитектуре, определяя того, кто сделал то или иное изделие, когда оно было сделано и для чего применялось.
Карланы Уменьшает шанс попасть по вам на 10%

Увеличивает шанс крита небоевого броска на 5%
+5 к броску специальности "Ориентирование" Мелочность: Вы обладаете крайне мелким телосложением и ростом. Для решения проблемы вы можете пролезть туда, куда вряд-ли бы пролез кто-то ещё. Поможет для попытки затаиться. Также, вы крайне наблюдательны для всего, что находится вблизи (глаза-микроскоп). В связи с этим, порой вам необычно везёт (или не везёт) в жизни пролезать в удалённые или закрытые места.
Кэновары Получают пассивное увеличение прыжка

Скорость передвижения больше на 30%
+5 к броску специальности "Мобильность" Паркурчик: вы обладаете грацией и ловкостью зверей. Для решения проблемы вы можете далеко и высоко прыгать, проявлять чудеса пластики и акробатики, быстро бегать. Также, у вас очень тонкий звериный нюх и чувствительный слух. Вы легко навигируетесь в ареале, что свойственен вашей породе зверей (например, лес или пустыня).
Эовары Травмы заживают на 30% быстрее, шанс травм уменьшен на 30%

- Падение стамины ото всех источников снижено на 25%
+5 к броску специальности "Выносливость" Толстая шкура: вы толстокожи и по-звериному выносливы. Для решения проблемы вы можете быть более устойчивыми к натуральным условиям окружения (холод, жар, яды и так далее). Также вы можете прикрывать собой других от таких напастей и добывать себе кров и пищу в диких условиях. Вы легко навигируетесь в ареале, что свойственен вашей породе зверей (например, лес или пустыня).
Руф Получают перманентную элитру. Не получают урон от падения

Дает 30% шанс избежать атаки по возможности.
+5 к броску специальности "Внимательность" "А как взлететь?": вы обладаете тонкими костями и орлиным взором. Для решения проблемы вы можете взлетать вверх за счёт крыльев, парить на определённые расстояния. Также, вы обладаете острым взглядом на большом расстоянии, чувствительны к окружающим ветрам и погоде. Вы легко навигируетесь в ареале, что свойственен вашей породе птиц (например, лес или пустыня).
Ксариды - Все зелья эффективнее на 30%

- При получении урона в ближнем бою, накладывает на противника негативный статус, наносящий 2 единицы неостановимого урона, в течение 5 ходов. Статус перезаписывается
+5 к броску специальности "Сноровка" Вдруг, одним днём: вы можете выделять различные субстанции из своего тела, если владеете соответствующими арсами. Для решения проблемы вы можете выделять всеразличные субстанции (вроде различных феромонов, мёда, ядов и так далее). В совокупности с арсами эти субстанции могут иметь особые эффекты (например, демифизическая слюна, что вызывает скольжение), но такие применения потребуют масштабной заявки и соответствующих ресурсов. Также, вы крайне чувствительны к запахам и можете говорить с другими ксаридами и насекомыми на языке феромонов.
Нирты Имеют подводное дыхание и тратят меньше стамины на плавание

В воде медленно восстанавливают менталку
+5 к броску специальности "Ориентирование" Подводные царства: вы - водное существо. Для решения проблемы вы можете спокойно находиться на большой водной глубине, исследовать подводные локации без каких-либо ограничений. Также, это позволяет какое-то время продержаться в безвоздушных пространствах. Вы легко навигируетесь в ареале, что свойственен вашей породе существ (например, водоемы или коралловые рифы).
Фалькмеры Получают +20% к росту отношений с божествами Океана и -15% к скорости их падения

- Получают +15% к входящему исцелению
+5 к броску специальности "Контакт" Посланники небес: ваше присутствие подобно яркому светочу на Планах. Для решения проблемы вы можете по своей воле сделать своё присутствие заметнее для потусторонних сил Океана: утопленников, арнатов, Божеств. Помимо того, у вас чувствительность к присутствию океанических сущностей на Созвездии и мест силы. Также, вы можете делать свой голос громче, вызывать при этом косметические эффекты (свечение из глаз, гром и так далее).
Дракониды Флатовый резист на 2 ко всем видам урона

Увеличивает исходящий энергоурон на 10%
+5 к броску специальности "Аура" Величественное изрыгание: вы можете создавать ту или иную энергию арса за счёт своей жизненной силы. Для решения проблемы вы создаёте неконтролируемый поток энергии (например, изрыгаете), конечный эффект зависит от энергии. Например, тем самым освещая местность вокруг, поджигая или сжигая что-либо. То, какую энергию арса вы используете, зависит от того, какие арсы у вас вкачаны. Также, вы можете управлять существующим пламенем: тушить его, отправлять огоньки и искры летать в воздухе.
Фиилы При касте любой социальной абилки дает +20% вдохновения

Стелс эффективнее на 30%
+5 к броску специальности "Артистизм" Шалости: вы легко можете накладывать иллюзии на свой облик. Для решения проблемы вы можете стать почти полностью невидимыми, приглушать свои шаги и звуки. Также, вы можете менять небольшие косметические элементы своей внешности (цвет волос, глаз, крыльев), используя это для стиля или маскировки, создавать небольшие визуальные иллюзии и спецэффекты вокруг себя, вроде блёсток. По умолчанию, у вас есть крылышки и вы не особо крупное существо.
Снорхи При бросках с тулзами эффорт дешевле на 20%.

+35% к шансу найти ловушки и тайники при сканировании
+5 к броску специальности "Сноровка" Глубокие карманы: вам, как снорхам, свойственна запасливость и предприимчивость. Для решения проблемы вы можете найти в своих карманах любой мелкий обиходный предмет, что нужен вам для того или иного бытового действия (вроде ручки, вилки или полотенца). Этот предмет считается временным и одноразовым, пропадает после использования. Также, вы можете ощущать запах денег и драгоценностей даже на расстоянии, крайне чувствительны к звону монет (особенно в чужих карманах, отчего вы можете узнать, у кого сколько при себе материальных средств).
Горфы - Имеют 4 ноги по 50 ХП

- Порог нокаута ниже на (10%) (Для компенсации роста хп, но всё равно живучие)

- Переносят аримов без штрафов (можно бегать и прыгать)
+5 к броску специальности "Мобильность" Степной путь: вы считаетесь крайне способными для далёких путешествий. Для решения проблемы вы можете переходить из Плана в План путём сухопутного похода. Таким образом вы можете пересекать те пространства, что были разделены препятствиями (морями, межпространствами) и так далее. Это путешествие считается масштабной заявкой, отсюда требует развития подходящих арсов для её действия. Также, вы можете взять лишь себя и одного спутника в такое путешествие. Это не блокирует вам отыгрыш и вы можете отыгрывать лагерные ситуации во время таких путешествий.
Глорании Увеличивает лимит интоксикации +3

Каждый ход восстанавливают 2 ХП
+5 к броску специальности "Выносливость" Один с корнями: вы имеете родство с растениями. Для решения проблемы вы можете ускорять рост растений и заставлять их расти, фактически, из своего тела. Тем самым вы можете быстрее восстанавливаться, уходить в гибернацию и так далее. Также, вы можете общаться с растениями, однако они могут говорить лишь одно простое слово в ответ на ваш вопрос.
Ольклеры Могут излечиться от малого реликтования (250) сами по себе и имеют +20% к росту аттюна с Владыками

+2 слота к арсовой деке
+5 к броску специальности "Контакт" Узы Изнанки: вы всё ещё в какой-то мере считаетесь исказительным существом. Для решения проблемы вы можете в процессе общения внушать определённые эмоции, видения и ощущения другому ариму, с которым у вас есть эмоциональная привязка (например, опьянение). Как правило, это происходит лишь по обоюдному согласию в случае душ, но в случае призванных существ или арнатов/иннатов оно не требуется. Также, вас самих могут призвать как инната за счёт тех или иных ритуалов (например, за счёт каталистики). Такие призывы считаются масштабными заявками.
Вихты - Потребности не падают при получении урона. Насыщение падает на 50% медленнее

- Порог нокаута снижен на 15%

- Обладают водным дыханием, не могут плавать (ходят по дну), но при этом не теряют стамину в воде
+5 к броску специальности "Выносливость" Филактерия: вы являетесь своеобразным хранилищем для различных энергией в своём немертвии. Для решения проблемы вы можете более эффективно сопротивляться арсическим (ненатуральным, техногенным) и исказительным воздействиям извне (радиация, искажение, порча, пси-поля и так далее). Также, вы можете хранить источники этих воздействий в себе, экранируя их от влияния на окружение. Учтите, что хранение источников смертельно опасных воздействий в вашем теле (вроде радиоактивных материалов, способных убить за минуты) может неблагоприятно сказаться на вас самих, вы не можете хранить их в себе дольше одного дня.
Итлемы Уменьшает входящий урон на 10%.

Лимиты биопсихоза, киберпсихоза и эфиропсихоза расширены на 5
+5 к броску специальности "Анализ" Дух машины: вы, в какой-то мере, имеете родство с материальными неживыми объектами. Для решения проблемы вы можете "общаться" с материалами и конструктами (камнем, металлом, механизмами, костями или мышцами в теле, например), собирать данные таким образом. Также, за счёт этого вы можете на интуитивном уровне понимать назначение и применение сложного, аномального устройства, ограниченно читать Инфосферу (насчёт конкретной машины или предмета, что подсоединён к вам).
Нииты +12% резиста к физическому урону

Медленно восстанавливают здоровье и менталку в жидкостях электролитов, гравизина и жидкого сыра, биоорганизменной колонии, нанитной массы и порчи
+5 к броску специальности "Аура" tbd
Иприты +12% резиста к энергетическому урону

Медленно восстанавливают здоровье и менталку в жидкостях лавы, жидких звезд, жидкого ишлака, лигроина, жидкого золота и криогена
+5 к броску специальности "Аура" tbd
Тенаты +12% резиста к эзотерическому урону

Медленно восстанавливают здоровье и менталку в жидкостях жидкой виты, жидкого жвура, жидкой маны, живицы, ихоровой воды и рефракцидина
+5 к броску специальности "Аура" tbd
Витапиры tbd tbd tbd
Акониды Обладают ночным зрением

Все атаки вампирические на 20%

-50 к красоте
+5 к броску специальности "Тренированность" Пожиратель: вы - прирождённый охотник, машина для убийств. Для решения проблемы вы можете съесть что угодно (камень, металл, древесина, любая органика, исказительная материя по типу порчи) если дать вам время. В случае масштабных заявок может способствовать уничтожению тех или иных преград при наличии определённых арсических способностей. Не факт, что съеденное вами будет питательным для вашего организма, но это может оказать на вас определённый эффект на усмотрение ГМа. Также, вы можете продуцировать из себя кислоту для разрушения преград.
Вуупиры Если по ним проходит успешная атака, то снижает ОД атакующего на 1

Не получают дебаффы от потери конечностей
+5 к броску специальности "Мобильность" Гибкая форма: вы можете менять свою физическую форму как угодно, фактически, будучи гибким куском склизкой массы. Для решения проблемы вы протискиваетесь в узкие щели, растягиваетесь, проявляете свою упругость и прыгучесть, образовываете временные щупала, которые могут делать простые действия.
Лирисс Вместо обычных ног - "левые ноги" и "правые ноги", ХП 100 вместо 50. Порог нокаута выше на (10%) (Для компенсации роста хп)

Вертикальное движение стоит как нормальное в бою
+5 к броску специальности "Внимательность" Ловцы душ: как паукообразное существо, вы обладаете определёнными качествами для перемещения и чутья. Для решения проблемы вы можете перелезать по вертикальным поверхностям, повисать на потолку, а также плести паутину в качестве универсальной верёвки для лазания/связывания. Растянутая паутина позволяет вам мгновенно определять за счёт вибраций, если кто-то проходит сквозь неё (касается как вполне материальных существ, так и "тонких" существ, вроде полуматериальных утопленников). Также, вы можете ловить духов и слабых нематериальных иннатов в свои сети.
Цитриллы Разовый урон не может быть больше 30

Дополнительные 50 ХП
+5 к броску специальности "Ориентирование" Роение: вы не являетесь одним существом, вместо это представляете из себя целый рой малых существ определённой природы. Благодаря этому, вы можете образовывать своим "телом" любые формы, можете отделять от себя части и делать их подконтрольными вам, отдельными существами. Эти существа могут осуществлять простые бытовые задачи, удалённые механические действия, а также обозревать что-либо на расстоянии. При желании вы можете вернуть их в себя обратно.
Липриды +5 к броску специальности "Артистизм" Гипнотический взгляд: вы обладаете особым умением гипнотизировать и чаровать. Для решения проблемы вы можете чарующе петь, танцевать, либо смотреть на кого-то завораживающим взглядом. Если вы это делаете против арнатов, иннатов и прочих слабовольных существ вы можете задавать им простые команды для исполнения (например, пойти в определённое место, или остаться на месте и не двигаться). В случае душ эта способность позволяет говорить на языке жестов, касаний, доносить невербально различные мысли и "читать" намерения аримов через те или иные телодвижения.
Гниды ??? +5 к броску специальности "Аура" ???

Наследие

TBD

Принадлежность

TBD