Боги и Владыки
Ковенанты =/= религии
Некоторые ковенанты Сигила могут быть плотно связаны с теми или иными покровителями (например, Инквизиции покровительствует Алдерн и большинство членов Инквизиции соблюдает ритуалы Алдерн). Несмотря на это, членство в определённом ковенанте не навязывает игроку право любить то или иное божество и его ритуалы.
Играйте религию интересно
Указанная на этой странице информация не обязана соблюдаться на 100%, мы приветствуем обыгрыш религии интересно. Персонаж может соблюдать пантеоны различных божеств, что отражают его персонажа, делать ритуалы нестандартно и т.д. Однако, администрация оставляет за собой право наказывать за безыдейный, лишённый какого-либо смысла отыгрыш и манчкинство.
Ритуалы узнавайте ингейм. В основном, поклонение божествам (без вмешательства гма) даёт плюхи лишь при игромеханическом выполнении доступных внутри игры ритуалов.
Боги Океана
Боги Океана — это могущественные создания, обитающие в Океане и покровительствующие аримам. Также, могут считаться наиболее мощными духами Океана
Все божества Океана воплощают собой аспекты деятельности аримов, что исходят из их коллективного мышления и ноосферы Планов. То есть, всё антропогенное, происходящее от душ. Культуры, социум, политика, производство, чувства, жизнь, смерть и так далее.
Аримы обращаются к ритуалам Божеств в зависимости от жизненных обстоятельств и личных воззрений. Божества благоволят своим наиболее верным последователям, но не ограничивают выбор душ в том, кому им поклоняться и когда. С другой стороны, при исполнении ритуалов им есть определённые запреты, что входят вразрез с их идеями. Их нарушение может привести к провалу ритуалов, либо к другим последствиям.
- Инвикта — Океан, прощение, любовь, колыбель (рождение), сон, лечение, свет, покой
- Типичные решения: безвозмездно творить добро: излечить врага, приютить бездомного; сохранять блаженное спокойствие и невозмутимость.
- Табу: допускать насилие и убивать, терять духовное спокойствие.
- Типичные последователи: монахи, священнослужители, пацифисты, врачи, меценаты и прочие аримы, что готовы безвозмездно помогать кому-то. В принципе, в Инвикту может верить кто угодно, потому у неё много последователей: начиная от среднестатического арима, что раз в неделю в церковь ходит, кончая членом тайного культа вечного сна.
- Атрибутика: круг, свеча, вода, постель, сфиромантическое оборудование.
- Ния — торговля, информация, путешествия, поиски, собирательство, дороги, порталы, предприимчивость
- Типичные решения: двигаться (во многих смыслах); торговать, создавать, использовать и собирать валюту, проводить дороги, обретать новое и спокойно отпускать его; оппортунизм, в любой ситуации находить гибкие новаторские решения, думать "вне коробки"; искать просветление и свободу.
- Табу: цепляться за старое, оседать на одном месте без движения.
- Типичные последователи: торговцы, ремесленники, наёмники, искатели, путешественники, гуру бизнеса, бодхисаттвы и прочие умудрённые, свободолюбивые аримы.
- Атрибутика: вилент; весы; бусы, нанизанные на нитку; лотос.
- Железный Повелитель — инженерия, индустрия, механика, труд, увлечение, одержимость
- Типичные решения: упрощать, создавать эффективные системы переработки и производства, увеличивать эффективность, работать, трудиться, работать, собирать продукцию, работать, улучшать, развивать, работать, создавать.
- Табу: лениться, делать что-то непродуктивное (вроде пустых философствований о Планах и смыслах сущего), поддаваться апатии.
- Типичные последователи: простые аримы-мужики, заводчане, ремесленники, фермеры, инженеры, аримы с мотто "это лишь работа, ничего личного", эффективные менеджеры, бесчеловечные эксплаутаторы на местах руководства, которым важна лишь выручка.
- Атрибутика: гексагон, инженерная схема, защитные очки, конвейерная лента, пласталь.
- Алдерн — тактика, война, борьба, мудрость, дисциплина, верность, вера
- Типичные решения: задать себе цель/мечту/миссию и добиваться её любыми способами, храбро уничтожать препятствия на пути, превозмогать, не бояться объявить кого-то своим врагом, устроить войну, если оно того стоит, творить великие деяния на Планах.
- Табу: делать решения "просто так", без важного повода и цели; допускать трусость и слабость.
- Типичные последователи: паладины и классические "западные" священники, самоотверженные и верные своим идеям рыцари и воины, военные (всех чинов), политики, покорители, в целом амбициозные аримы-мечтатели.
- Атрибутика: копьё и наконечник стрелы, крылья и перья, барельефы, знамёна, античность/барокко.
- Лекс — порядок, закон, справедливость, бюрократия, esprit de corps, честность, доверие
- Типичные решения: уважать социум и воспринимать себя как его часть; создавать и выполнять всякого рода указания, законы, указы, следовать букве договора в слово в слово.
- Табу: намеренно нарушать законы и устраивать общественный беспорядок, предавать чужое доверие, слишком много лгать.
- Типичные последователи: правители и судьи, разного рода работники правоохранительных органов, корпоративные работники следующие букве договора, бумагомаратели выполняющие работу или имитирующие активную деятельность.
- Атрибутика: бумага и перо, кружка кофе, здание ратуши.
- Мадлор — знания (система знаний), наука, логика, обучение, открытия, любопытство, настороженность
- Типичные решения: аккуратно исследовать что-то и собирать объективные знания; проверять факты на правдивость; писать литературу разного толка; собирать всё что угодно в единую систему, парадигму; искать здравые логические выводы и истину в чём угодно.
- Табу: поддаться безумию, мыслить нелогично и противоречиво.
- Типичные последователи: классические учёные и писатели, исследователи, критики, мыслители, некоторые бюрократы и оценщики, рациональные аримы-интеллигенты.
- Атрибутика: четырёхконечная звезда, книга (библиотека), часы и хронометры, измерительные приспособления вроде телескопа.
- Вира — культура, искусство, праздники, дурман (в т.ч. алкоголь), страсть, радость
- Типичные решения: заниматься творчеством, выступлениями, искать вдохновение для творчества; предаваться высоким чувствам и утехам; постигать других аримов (проявлять эмпатию, исследовать их).
- Табу: поддаваться унынию и скуке, быть безыдейным.
- Типичные последователи: аримы творчества и масс-медиа (певцы, айдолы, художники, писатели, поэты, танцоры и т.д.), гедонисты-алкоголики из клубов, любители всяких мелких хобби, романтики, сердцееды, некоторые бродячие воины.
- Атрибутика: неоновые вывески и неон в целом, символ ноты, коктейль, фонтан.
- Лиррия (Луна) — стабильность, юность (невинность), очищение, отречение, скромность, отвращение
- Типичные решения: сохранять; соблюдать чистоту во всём, мыться каждый день; уничтожать и подавлять искажённые сущности; давать обет; возвращать равновесие Планам; искать зацепки о родных мирах, возможности жить без беспокойств о завтрашнем дне; оставаться самим собой, что был на момент выхода из Башни.
- Табу: поддаться искажению Планов; меняться каждый день и искажать других; предавать себя.
- Типичные последователи: паладины Луны, бродячие самураи-традиционалисты, "восточные" жрецы/жрицы, работники купален, супруги, скреплённые клятвой аримы, молодые душой аримы.
- Атрибутика: полумесяц, серебро, купальня, офуда.
- Шерриус — егерство, одомашненная природа, строительство, охота, отчаяние, тревога
- Типичные решения: отдаляться к природе и находиться подальше от шумных городов; осваивать целину, строить и создавать что-то посреди ничего; осваивать новые ремёсла и умения; воздвигать стены против любой возможной угрозы; защищать что-то, что окружает тебя, гармонично и прекрасно, воссоздано лично тобой.
- Табу: разрушать природу и прекрасные вещи; сорить и мусорить без оглядки на окружение, вести себя как хрюп.
- Типичные последователи: друиды, обниматели древес, рейнжеры, исследователи далёких Планов, колонисты, архитекторы и скульпторы, некоторые правители.
- Атрибутика: щит, мельница, круглый стол, глиняные предметы (ваза, стена и т.д.), примитивизм.
- Хис’Вар — формально не имеет аспектов. Предположительно, Сигил/Город, подвиги, оптимизм и фаворитизм
- Типичные решения: те, что делает Хис'Вар. Добывать славу любым способом.
- Табу: то, что не нравится Хис'Вару. Не быть героем.
- Типичные последователи: те, кто нравятся Хис'Вару. Знаменитости разного калибра, герои, стремящиеся быть героями.
- Атрибутика: статуя и мемуары Хис'Вара; статуи и мемуары в целом.
- Аксель — риск, случайность, коллекционирование, богатства, стиль, преступление, хобби, азарт, удивление
- Типичные решения: сыграть в Сигильскую рулетку с шестью патронами в барабане, ограбить казино, поставить жизнь играя в покер, коллекционировать всякий мусор и рискнуть, чтобы достать что-то для коллекции, соблюдать галантность и личный стиль.
- Табу: мало рисковать; вести себя невежливо, неопрятно и грубо.
- Типичные последователи: джентльмены, коллекционеры разного хлама, заядлые лудоманы, типичные авантюристы, преступники совершающие преступления ради наживы, экстремалы.
- Атрибутика: игральная карта, бабочка (во многих смыслах), шляпа, арт-деко.
- Бог-без-Имени (Эпилет) — взросление (как опыт, так и старение), похороны, наследие, камень, скорбь
- Типичные решения: проводить в последний путь кого-то независимо от его отношения к Изнанке или Океану, взять на попечение более молодого арима, погоревать и почтить память почившего, каким-либо образом сохранить память о ком-то.
- Табу: потерять память (в том числе, не передать её будущему поколению), вести себя слишком инфантильно и наигранно, делать глупые поступки.
- Типичные последователи: могильщики или работники моргов, некоторые диаманты, хронисты, менторы разного пошиба, просто очень старые аримы.
- Атрибутика: базальт, табличка, череп, склеп, готика.
- Фора — месть, узы, семья, дом, домохозяйство, ненависть, ярость
- Типичные решения: бережно следить за своим окружением, вроде дома или семьи; запомнить всё плохое и мстить самыми разными способами; преследовать личную справедливость, несмотря ни на что; сорваться.
- Табу: быть безответственным, размякнуть, позволить им творить, что они хотят без каких-либо последствий.
- Типичные последователи: защитники семей, вдовцы/вдовы, мстители, виджилянте, некоторые мафиози и служители правопорядка.
- Атрибутика: клинок (кинжал, меч и т.д.), очаг, металл (вроде бронзы и стали), медный овцебык.
Владыки Изнанки
Владыки Изнанки — это могущественные сущности, что поделили между собой недоступную для аримов Изнанку Планов. Периодически они стараются проникнуть в Созвездие разными способами.
Владык принято ассоциировать с аспектами явлений Планов. В целом, это неконтролируемые природные процессы, "катастрофы", что меняют и сотрясают Планы. Владыки имеют схожую природу с реликтами, перестраивая Планы согласно тому, что заложено в их аспекты, навязывая свою картину мира. Периодически, благодаря Владыкам, появляются новые реликты.
Аримы обращаются к ритуалам Владык, когда готовы в той или иной мере принять природу Владыки. Каждый ритуал меняет душу, влияет на её психику, тело, волю, навязывая новые идеи. Потенциально это открывает куда более мощные способности, но и чревато тем, что Владыки привязываются к своим последователям тем больше, чем кардинальнее они меняются под их воздействием.
Их единственное табу — это предательство. За смену религии и отречение от себя они могут и проклясть.
Те души, кто полностью изменяются под влиянием Владыки, ожидаемо, становятся реликтами.
- Сеннус — Изнанка, богатство, анархия, хаос, развитие Планов.
- Воплощает собой нескончаемую борьбу идеологий и мировоззрений, обесчеловечивание, беспорядок, политический фанатизм и инакомыслие как таковое. В каком-то роде он воплощает собой Изнанку и то, что она собой представляет в совокупности.
- Типичные решения: превращать что угодно в политику; устроить забастовку, стать правителем и выдать новый свод законов, устроить честные выборы и закидать говном ратушу; творить раздор и содомию, следуя сугубо своему мировоззрению.
- Типичные последователи: богачи-капиталисты, правители, революционеры-подпольники. Все те, кто политизирован в той или иной мере.
- Атрибутика: корона, золото, треугольник, каталистическое оборудование.
- Никша — неконтролируемые индустриальные процессы, пламя, оружие, взрыв, движение.
- Воплощает собой тектонические и технологические процессы, буйство обжигающего пламени, взрывы и магму. Перестройка, оружие, отсутствие ограничений и правил, что выбивается оружием — её основные идеи.
- Типичные решения: технологические революции; имплантирование себя вплоть до неузнаваемости; сжигание останков и развеивание; ядерный взрыв в чистом поле; вырубание лесов на дрова в печи; заплывы в магме на скорость; окунуться в печь ради шедевра; держать при себе коктейль "Молот Тосола" на всякий пожарный.
- Типичные последователи: технократы, технофилы, революционеры; любители трансформироваться во что-то неузнаваемое; огненные и магмовые сущности; взрывные колдуны; ракетомётчики и гранатомётчики; работники больших индустрий; любители личной свободы и желающие её отстаивать.
- Атрибутика: пламя, молот, светящиеся татуировки, оградительная лента, механический стимпанковый лабиринт.
- Рикка — сокрытые знания, безумие, судьба, навязчивые мысли и таинственные откровения.
- Воплощает собой СПГС, многоходовочки и сводящие с ума знания. Рикка — это поиск скрытого смысла и неописуемого преднзначения, когда в жизни у арима наступают переломные моменты. В поклонении ей свойственны фатализм, пророчества и предрасположенности.
- Типичные решения: искать тайный смысл в событиях и в себе, верить в предназначения чего-либо и роль арима в мироздании, заниматься конспирологией, составлять гороскопы и гадать, подвязывать смысл событий к разным символическим категориям (цветы, имена и т.д.), решать загадки.
- Типичные последователи: пророки, отчаявшиеся исследователи, конспирологи, психически больные аримы (параноики, шизофреники и т.д.), клоуны, депрессивные детективы, верящие в судьбу аримы.
- Атрибутика: глаза.
- Джахат — сны, фантазии, воспоминания, договоры, демоны.
- Воплощает собой таинственных личностей, предлагающих что-то в обмен на что-то, мутные сделки, сновидение, мистицизм и “магическое мышление”, что основывается на контакте с высшими силами, сущностями-трикстерами; идею, что любое желание может быть исполнено сказочным образом, если достаточно верить в это.
- Типичные решения: фантазировать, воображать, много спать и воображать во сне; совершать пакты с сущностями высшего порядка; искренне верить в различные сказки: затерянные пиратские клады, добрых гномиков и злых бабаек; привносить свои фантазии в реальность тем или иным способом; становиться нейрочантом.
- Типичные последователи: сноходцы и мистики, обманщики, призыватели иннатов и реликтов, оптимистичные сказочники, сказочные существа-аримы (вроде классических фей-фиилов), киношники, юные, наивные и неопытные аримы.
- Атрибутика: зеркало, повязка (или маска) на глаза, ключ.
- Оригаалш (Иргамеш) — разрушение, воинская честь, оружие, соревнование.
- Воплощает собой конфликты и увлечение резнёй, где полагаться можно лишь на себя. Поиск подходящего соперника и радость от столкновения с чем-то могущественным. Разрушение и опустошение.
- Типичные решения: оставить в живых достойного соперника в битве, чтобы позволить ему когда-нибудь взять реванш; расхаживать с оружием размером в больше половины себя; драться и гулять напропалую; мочить насмерть всех самых бесчестных и недостойных; слава силе!
- Типичные последователи: гоплониды, от всей души отдающиеся своей природе; передовики фронта; драчуны и дуэлисты; благородные кровавые и ржавые рыцари; гладиаторы; кузнецы и изготовители мощного, большого и внушительного оружия; стервятники и сторонники тактики выжженной земли.
- Атрибутика: сжатый кулак; трофеи разного толка,
- "Последователи Оригаалша никогда не проигрывают. Если мы выигрываем, то мы выигрываем. Если умираем, то умираем в бою, а это не считается поражением. Если мы бежим с поля битвы, то всё ещё не умерли и ещё вернёмся, так что это тоже не считается поражением!"
- Сильнир — узы, призыв, подчинение, заключение, загробная жизнь, болезни.
- Воплощает собой всевозможные узы и договорённости, что образуются между аримами, а также круговорот энергии и материи в природе. Влияние Сильнира размывает границу между жизнью и смертью, позволяя неживым существам ходить по Планам, фамильярам привязываться к призывателям.
- Типичные решения: заводить рабов и подчинённых и быть подчинённым; заключать аримов в тюрьму и оковы; баловаться некромантией и поднятием утопленников; скреплять договорённости и договоры и следовать им, несмотря ни на что.
- Типичные последователи: кабальные юристы и работодатели, врачи-эпидемиологи, рабовладельцы, надсмотрщики тюрем и некоторые зеки, некроманты и нежить, отдельные друиды.
- Атрибутика: лёд и холод, дерево с растущей кроной и корнями, цепи, рукопожатие, череп, клетки.
- Невра — смерть и её случайность, увядание, распад, перерождение, тоска.
- Воплощает собой неминуемую смерть, что может наступить где и когда угодно; распад живого и неживого. Нигилизм, энтропия сущего.
- Типичные решения: жить одним днём и нести смерть как итог важным деяниям; поступить импульсивно в попытке побороть скуку, тоску или преисполненность Планами.
- Типичные последователи: наёмные убийцы, доктора, монахи, пыточники и маньяки, любители острых ощущений (акробаты, экстремалы).
- Атрибутика: ножницы, игральные кости, пепел и пыль.
- Аве — охота, звери, дикая природа, саморазвитие, поглощение других.
- Воплощает собой монстров и опасных зверей, следующих правилу “выживает сильнейший”. По факту, воля природы и экосистем, что стремится выжить и поглотить другого.
- Типичные решения: "С волками жить - по-волчьи выть". "Орлы летают в одиночку, а бараны пасутся стадами". "Кто съел - тот съел, а кто не съел, того съели".
- Типичные последователи: звероподобные аримы, охотники и бойцы, друиды и агрессивные защитники природы, витапиры, обжоры, каннибалы, любящие интенсивно развиваться аримы.
- Атрибутика: клыки и когти, обводки разных существ (волк, дракон и т.д), деревянные тотемы.
- Ниссир — мыслеобразы, ужас, кошмар, трансформация, глубины морей.
- Многоликая и хтоническая, непостижимая сущность, которая связана одновременно с Океаном и Изнанкой. Воплощает собой всё ужасное, что может обитать в глубинах воды и в неисследованных участках Планов с древних времён.
- Типичные решения: исследовать природу существ; трансформировать, мутировать, превращаться во что-то ужасное и искажать свою природу. Поступать исходя из чуждой другим логики существа, которое слабо напоминает арима. Касаться к хтоническому.
- Типичные последователи: монстроподобные аримы всех цветов и форм, исследователи-глубоководники, шаманы, скульпторы и биологи-экспериментаторы.
- Атрибутика: жвалы, сплетения огранических щупалец и коконов, мембрана, грязь, бульканье.
- Изалит — эмоции, обман, интриги, дурман (в т.ч. алкоголь), кровь, экстаз.
- Воплощает собой неконтролируемые эмоции живых существ, вызванные состоянием их тела и воспринимаемой информацией. Сложно сплетённые интриги, гедонизм и похоть.
- Типичные решения: интриговать, лгать и манипулировать всеми через разговоры тет-а-тет, подстраиваясь, играя на публику и вертя жопой. Завести побольше личных отношений и находить уязвимости за счёт них в сердцах аримов. Проводить мозговыносящие передачи и шоу, после которых ощущаешь себя тупее, разносить слухи.
- Типичные последователи: эскорт, психологи, работники социальных профессий, айдолы и шоу-аримы (ведущие, режиссёры и т.д.), отдельные аримы творчества, журналисты-жёлтогазетчики, любители слухов, свахи.
- Атрибутика: театральная маска, нити, паутина, телевизоры и экраны с помехами, яркие и несочетаемые вещи.
- Ордест — ритуалы, изобретения, новизна, аномалии, истина, погода.
- Воплощает собой высокие (сингулярные) технологии арсов, что граничат с волшебством, а также, шторма и ветра. Вместе с Ар'Келадом разделяют аспект Магии.
- Типичные решения: проявить гениальность и сотворить нечто совершенно новое; решить проблемы инновацией в том или ином виде; разработать что-то и упорно развивать эту вещь до последнего; экспериментировать со всем, чем возможно, пытаясь извлечь из этого пользу (вплоть до реликтов и непостижимых вещей); забить на последствия.
- Типичные последователи: аримы-волшебники, что любят показывать свою силу, элементали, безумные и прогрессивные учёные-конструкторы, ходячие аномалии, нёрды со всякими мелкими хобби, некоторые настоящие амаранты.
- Атрибутика: воронка, искра/искры, посох или жезл, хай-тек вперемешку с рунами.
- Ар’Келад — реликты, артефакты, коллекции, могущество, программирование.
- Воплощает собой космический трепет, НЁХ и угрозу, связанную с какими-либо исказительными артефактами и находками. Вместе с Ордестом разделяют аспект Магии.
- Типичные решения: нарушить мироздание Планов, пресечь все возможные планарные, общественные табу и написать свою реальность, упрямо игнорируя существующие реалии. По возможности затянуть побольше аримов в свой мир.
- Типичные последователи: не такие, как все, обиженки на мир, изгои и отверженные, нарушители законов мироздания, программисты.
- Атрибутика: утеряна. Предположительно, закрытые врата.
- Энсо — летописи, забытые знания, слухи, диамантность, итеративность, моль.
- Воплощает собой нечто забытое, что всплывает в жизни Планов из прошлых времён, которых, возможно, никогда не существовало.
- Типичные решения: вести летопись событий до последних деталей, не вмешиваясь в происходящее, но задавая множество вопросов. Выиграет тот, кто поменяет историю её толкованием.
- Типичные последователи: аримы-диаманты, что знают слишком много, библиотекари-историки, архивисты, детективы, сценаристы, фиилы.
- Атрибутика: моль.
Левиафан Края
Чем бы это не было, всем известно лишь то, что нужно держаться от Левиафана подальше.