Skip to content

Арсы

В списке ниже указаны:

  • Краткое описание арсов.
  • Нарративные способности арсов, что используются для небоевых бросков, заявок и прохождения челленджей.
  • Краткое описание роли в бою.
  • Описания боевых способностей вплоть до 10 уровня арса, что изучаются автоматически при повышении уровня. Не указанные тут способности потребуют специальных книжек и исследований.
  • Дополнительная информация насчёт арса.

Электродинамика

Инженеры-электрики, тесла-воины, маги молний

rox_electro.png

Электродинамика — арс, использующий электроэнергию (флюкс) и магнетизм.

Нарративные способности:

  • Электрокинез: способность генерировать энергию в виде электричества. Для решения проблемы вы можете создавать переменный/постоянный ток вокруг себя: от маленьких направленных разрядов до масштабных штормов с молниями. Также, за счёт генерации энергии вы можете заряжать и приводить в действие большинство существующих (т.е., не только электродинамических) устройств и машин, ускорять их работу.
  • Перегрузка: способность конденсировать в себе электрическую энергию и "сливаться с молниями". Для решения проблемы вы можете заряжать собственное тело, ускоряя собственный бег, вертлявость, время реакции. Это не даёт усиление физической силы и выносливости.
  • Магнетизм: способность взаимодействовать за счёт феррокинеза с распространёнными металлами, что обладают магнитными свойствами, а также их сплавами (железо, ионид, хромит). Для решения проблемы вы можете сгибать и деформировать металл, примагничивать его к себе, примагничиваться самому и отталкивать его.

Роль в бою:

  • Накопление на противниках и союзниках статуса "заряд", что используется для электродинамических способностей. Как правило, чем больше зарядов на цели — тем больше урона, сильнее эффект способности.
  • Большой энергетический урон: как по одной цели, так и АоЕ.
  • Высокая мобильность: ускорение, скачки, отбросы, смена положения с целью.
Базовые боевые способности
  • Разряд (1): Наносит {{5 + (ars.electrodynamics / 3)} энергетического урона и вешает {{2 + ars.electrodynamics // 5}} зарядов, себе дает половину зарядов от этого числа.
  • Дуговая плеть (2): Снимает с цели все заряды и наносит ей урон, равный {{5 + (ars.electrodynamics / 3)} до {{5 + (ars.electrodynamics * 1.5)}. Урон определяется столько раз, сколько на цели зарядов; выбирается максимальный. Если на цели нет зарядов, не наносит урон, но вешает {{4 + ars.electrodynamics // 5}} зарядов.
  • Статический шок (4): Накладывает на цель замедление на 50% и дает {20 + (ars.electrodynamics // 2)}}% уязвимость ко всему входящему урону на 3 хода. В случае движения цели увеличивает уязвимость на 2.5% за каждую клетку движения. Снимает с цели все разряды, но за каждые 4 заряда увеличивает длительность эффекта на 1.
  • Единый с волнами (5): Перемещает к цели, снимает с нее и с вас заряды и суммирует их. Отбрасывает цель на кол-во клеток, равное сумме зарядов. За каждый заряд дает вам 4% снижение всего входящего урона на 4 хода, но не больше 80%.
  • Конденсационное поле (6): Аура с радиусом 5 блоков, на 5 ходов. Накладывает на каждое существо, включая себя {{2 + (ars.electrodynamics / 10)}} заряда. При входе или выходе из зоны ближнего боя наносит врагам урон равный {{5 + (ars.electrodynamics / 2)}}.
  • Волновой обмен (8): Меняет ваше положение с целью. Передаёт все ваши заряды цели, а её заряды — вам. Если у цели больше зарядов, то вы получаете столько ОД, сколько разница между зарядами цели и вашими.
  • Черная молния (9): Добивает цель и перемещает к ней. Накладывает стан на 1 ход на всех врагов в радиусе 6 клеток и вешает {{4 + (ars.electrodynamics / 5)}} заряда.
  • Проводник (10): Вешает на цель статус на 5 ходов, который каждый ход пересчитывается. Пока статус действует, каждое получение урона снижает кол-во зарядов на 1, при этом каждый раз в конце хода накладывает 1 заряд. За каждый заряд увеличивает исходящий энергетический урон на 10%, а все остальные виды урона на 5%. Входящий урон так же увеличивается на 30%.

Дополнительная информация:

  • Арс часто используется в энергетической промышленности. Часто, мастерские электродинамистов соседствовали с энергостанциями.
  • Изделия на основе электродинамики являются одними из самых распространённых и утилитарных. Ввиду этого, среди них также много откровенного брака и слепленных на коленке чайников.
  • Зародился в Аркануме на основе разработок семьи Фульгур, как ответ всем остальным "механическим" арсам.

Витаизм

Лекари, ведьмаки, некроманты, стереотипные витапиры

rox_vitaism.png

Витаизм — арс, использующий виту, или, говоря простым языком, жизненную энергию всех существ Планов.

Нарративные способности:

  • Пульс мира: способность видеть, ощущать незримые потоки и скопления виты в окружающем мире. Для решения проблемы вы быстро понимаете местонахождение живых существ вокруг, определяете уязвимые места и особенности живого существа перед собой. Синтетики и эфирики тоже содержат в себе виту.
  • Оживление: способность насыщать витой тот или иной объект касанием. Для решения проблемы вы можете притупить чужую боль, обработать рану, ускорить рост и восстановление тканей, взбодрить насыщением виты. Поможет в медицине и фермерстве. Также, позволяет "оживлять" небольшие объекты по типу игрушек, пусть и на время.
  • Осушение: способность поглощать виту с того или иного объекта, заставлять её затвердевать касанием. Для решения проблемы вы можете заставить завять растения, седатировать и обездвижить живое существо, заставить виту сформироваться в густом или кристаллическом виде, что виден невооружённым взглядом, быстро прибрать останки и кровь.

Роль в бою:

  • Выживаемость и мощный отхил. Исцеление себя и других за счёт накопляемого на себе статуса "вита" и множества способностей, что позволяют получать и тратить её.
  • Накопление и продление на противниках статуса "кровотечение", что наносит эзотерический урон со временем.
  • Нанесение "ведьмачьих меток" на союзников, что передают им часть от входящего на вас исцеления.

Дополнительная информация:

  • Витаизм и экомантия ранее были одной веткой природных ведьмачьих ритуалов и обрядов, что практиковались в Эру Героев. Впоследствии, с основанием арсической парадигмы, разделились на два арса. Витаизм получил сильное развитие в садах и замках Дендрария.
  • Основа витаизма — это иссушение живых существ и передача жизненной энергии чему-то другому. Вита содержится во всех живых существах и даже растениях, при этом в среднестатистическом ариме её достаточно много.
  • Вследствие этого, продукция этого арса кормит весь Сигил и стала подспорьем для ряда могущественных аримов-долгожителей. Среди сигильчан витаизм заслужил дурную славу.

Псинергия

Псионики, телекинетики и эмпаты

rox_psi.png

Псинергия — арс, использующий ментальную энергию практикующих его арсистов: эмоции, мысли, силу разума.

Нарративные способности:

  • Телекинез: способность силой мысли двигать различные объекты вокруг себя. Для решения проблемы вы толкаете, удерживаете в пространстве, притягиваете к себе, поднимаете, опускаете кого-либо или что-либо. Однако, вы всегда концентрируетесь строго на одном объекте и не можете влиять на себя телекинезом.
  • Телепатия: способность устанавливать псионический контакт с той или иной разумной целью, что активно не сопротивляется этому. Для решения проблемы вы можете показать цели какое-либо видение или осознанное сновидение, успокоить, взбудоражить, передать что-либо мысленно.
  • Когнитосфера: способность воспринимать коллективное поле эмоций, чувств, ощущений разумных существ Планов. Для решения проблемы вы можете понять, что ощущает цель, какой у неё характер, читать "настроение" окружения, проникать в мир снов.

Роль в бою:

  • Контроль оппонентов: увеличение цены передвижения, толчки, притяжения, агр. Также, нанесение эзотерического урона.
  • Манипуляции баффами и дебаффами: увеличение длительности, откладывание, увеличение точности и т.д.
  • Многие способности псинергии учитывают и меняют показатель ментального здоровья. Вы можете понижать его у противников, повышать у себя и тратить его на способности.

Дополнительная информация:

  • Точно неизвестно, где впервые появилась псинергия, однако она была открыта одним из странствующих поэтов Клуба Пяти Глаз. Крупнейшие псинергические мастерские и заведения находятся в Аркануме и Горячих Водах.

Теургия

Кузнецы, зачарователи и классические волшебники

rox_theurg.png

Теургия (таургия) — арс, основанный на манипуляции т.н. "чистой материей", лишённой свойств и формы. В простонародье эту чистую материю называют "маной".

Нарративные способности:

  • Таукинез: способность за счёт маны воссоздать ту или иную первозданную стихию. Для решения проблемы вы можете создать и направить потоки огня, куски льда, порывы ветра, вырвать и метнуть кусок породы. Крайне обширная способность для применения, однако, она не даёт сопротивляемость этим стихиям, как и их точечный контроль. Вы лишь преобразовываете и направляете ману.
  • Манафузирование: способность временно насыщать маной восприимчивые к этому металлы (медь, эрзарод, люмит и их сплавы), кристаллы и тканевые предметы. Для решения проблемы вы можете зачаровать предметы из этих материалов, изменяя их пластичность, прочность, вес, плавкость, заставлять их светиться, воспламениться, охлаждаться.
  • Создание фамильяра: способность иметь малого элементаля-фамильяра в качестве туповатого, но надёжного и верного помощника-слуги. Он может помочь в бытовых задачах, переноске чего-то не особо тяжёлого, поиске предметов в округе, но не более того. При желании вы можете изменять его внешность, стихию, придавать ему простенькие личностные особенности и качества (но отыгрывать будете сами).

Роль в бою:

  • Теурги всегда базируются на тех термальных статусах, что накладываются на оппонента. "Холодно", "тепло" и так далее. Чем больше этих статусов на противнике — тем лучше.
  • Наносят впечатляющий энергетический урон: способны как делать доты, заменять урон оружия на энергетический, так и просто делать больно за счёт способностей, взаимодействующих с термальными статусами.
  • На высоких уровнях владения арсом призывают боевых элементалей.

Дополнительная информация:

  • Теурги способны менять тональность маны, частоту и насыщенность, трансформируя в разные физические явления: лёд, пламя, ветер, земля. Теоретически, мана может превратиться во что угодно, но пределы этого арса ещё следует открыть.
  • Теургические преобразования были первым арсом, открытым на Планах. Изобретён на территории Арканума, впоследствии распространился повсеместно на Планах, особенно заимев популярность в Бастиде.

Демифизика

Прорывные квантовые физики, нёрды, исследователи аномалий, маги времени и пространства

rox_demi.png

Демифизика (димефизика) — арс, использующий манипуляции пространственно-временными законами мира для генерации энергии.

Нарративные способности:

  • Грави-поле: способность влиять на гравитацию; изменять силу притяжения окружающих объектов вокруг себя. Для решения проблемы вы уменьшаете давление гравитации вокруг себя, что позволяет ограниченно левитировать, либо увеличивать его, придавливая к какой-то точке в пространстве. Однако, вы не можете целенаправленно выбирать, что входит в грави-поле, а что - нет.
  • Сундук демифизика: способность использовать ваше личное подпространство. Для решения проблемы вы можете быстро достать оттуда вещи или поместить туда что-либо небольшое, используя его как личное хранилище. Арима туда поместить нельзя.
  • Искривление континуума:** способность преломлять пространство-время и телепортироваться на определённые расстояния. Для решения проблемы вы можете быстро телепортироваться на небольшие расстояния. Для масштабных телепортаций потребуются соответствующие вложения времени и ресурсов. По умолчанию вы не можете телепортироваться на далёкие расстояния таким образом (например, за пределы острова) и делать долговечные порталы.

Роль в бою:

  • Один из наиболее эффективных арсов в вопросе перемещения и контроля: телепортации себя и других, манипуляции стоимостью передвижения.
  • Способны наносить умеренный эзотерический урон за счёт накладывания статуса "нестабильность" на противника.
  • Взаимодействуют с энергощитами: создание новых, восстановление целостности щитов. Могут накладывать баффы к защите и урону на союзников и самих себя.

Дополнительная информация:

  • Демифизика и её законы были одним из наиболее тщательно охраняемых коммерческих секретов Конклава. Притом, создали её, фактически, аутсорсом. После раскрытия она стала достоянием Сигила.
  • Демифизики приложили свою руку к созданию множества популярных пространственных технологий: порталы, грави-мосты, ячейки удержания аномальных предметов, антиграв-байки, способных путешествовать по любой местности. Также, именно благодаря демифизике был создан Сигильский Порталополитен.

Фотокинетика

Конструкторы голограмм, рыцари с световыми мечами и щитами, иллюзионисты и все те, кто направляет свет.

rox_photo.png

Фотокинетика — арс, основанный на взаимодействии аримов с с видимым светом и фотонами.

Нарративные способности

  • Оптика: умения и способности управлять светом. Для решения проблемы вы светите, подсвечиваете, затемняете те или иные объекты, освещаете помещение. При желании вы также можете сделать лазер для точечной работы, пусть и не особо сильный, либо ослепить кого-то ненадолго вспышкой.
  • Твёрдый свет: способность создавать импровизированные строительные конструкции из твёрдого света. Для решения проблемы вы делаете простые геометрические объекты, стенки, подпорки, мостики, укрытия. Твёрдый свет таким образом проецируется крайне быстро, однако не может принять сложную форму и рассыпается от сильного удара.
  • Голопроекция: способность создавать оптические иллюзии за счёт света. Для решения проблемы вы делаете надписи, спецэффекты, проецируете на поверхности или в воздухе картинки, голограммы. Однако, детали и высокое разрешение за счёт импровизированных средств сделать не получится. При движении голограмма может мерехтеть и искажаться.

Роль в бою:

  • Управляют попаданием с помощью статуса "маркер". Могут вешать дебаффы на цель, что позволяют бить по ней точнее, баффы союзникам на попадание, а также снижать шанс противников попасть по союзникам и себе.
  • Маркеры также могут помогать игнорировать броню цели для нанесения урона, делать урон неостановимым, наносить другие дебаффы.
  • Отдельно способны взаимодействовать с энергощитами.

Дополнительная информация:

  • Фотокинетика — исконное искусство мастеров Полестатема. Талантливые фотокинетики-зодчие руководили стройками монументальных строений, стоя на временных подпорках из твёрдого света, пока Гильдия Героев изобиловала могучими аримами со световыми мечами.
  • Самым примечательным изобретением фотокинетики является голопроекция-табличка. Что на них только не писали и где их только не оставляли. Второе изобретение — это лазеры.

Биогенексика

Химики и алхимики, ксенобиологи, доктора, экспериментаторы на живых существах

rox_bio.png

Биогенексика (биогенетика) — арс, использующий микроорганизмы, биологические процессы и органические смеси для генерации энергии.

Нарративные способности:

  • Адаптивная трансформация: способность мутировать: отращивать и использовать временные дополнительные конечности и органы, контролировать своё тело на углублённом уровне. Для решения проблемы вы меняете себя, чтобы адаптироваться под различные условия окружения и ареалы (вроде холода или жары), повышать или понижать физиологические показатели, ограниченно менять себе внешность (делать новый цвет глаз, волос, кожи и т.д., отрастить или убрать хвост, изменить пол и т.д.). Крайне гибкая способность, но требует времени для полной трансформации под те или иные условия.
  • Экспериментальные смеси: умение круто варить дерьмо. Для решения проблемы из подручных материалов вы можете создавать экспериментальное варево (зелье, газ, сыворотку, топливо и т.д.). При употреблении оно может наделить одним конкретным эффектом от "адаптивной трансформации" то или иное существо. Этот эффект действует временно (не дольше одного дня). Также, вы свободно можете менять вкус, цвет и запах любых блюд, алхимических зелий и расходников.
  • Биомедицина: специализация на лечении органиков за счёт работы с микроорганизмами и фармакологией. Для решения проблемы вы определяете болячки, эффективно их лечите экспериментальными средствами, практикуете органическую медицину.

Роль в бою:

  • Могут создавать себе отдельные части тела со своим ХП. У этих частей тела есть свои отдельные способности, усиливающие их носителя, но затрачивающие ХП.
  • Могут восстанавливать ХП союзникам и себе со временем за счёт биотических статусов "Регенерация", "Отложенное лечение" и т.д. Это более всего эффективно на органиков.
  • За счёт частей тела и специальных баффов способны наносить физический урон, а также манипулировать положительными эффектами на врагах и союзниках.

Дополнительная информация:

  • Биогенексика появилась за пределами Сигила в экспериментальных лабораториях одной из колоний. Впоследствии распространилась в Вечном Городе, соседствуя с больницами и станциями химчистки.

Киберсинтетика

Кодеры, нетскроллеры, архивисты, чтецы

rox_cyber.png

Киберсинтетика — арс, что использует информацию для воздействия на мир.

Нарративные способности

  • Адепт Инфосферы: способность читать и управлять Инфосферой, огромным полем информации Планов. Для решения проблемы вы можете узнавать множество различных вещей о чём угодно за счёт познания Инфосферы, однако, вся информация подаётся крайне запутанно, метафорично и криптично. Также, позволяет шифровать и расшифровывать информацию, быстро разбираться в масштабных базах данных. Для использования этой способности нужно каким-то образом подключиться к инфополю посредством определённых носителей информации (компьютеры, бумага, гадание и т.д.).
  • Удалённое управление: способность дистанционно управлять материей и устройствами за счёт облака наноботов. Для решения проблемы наниты могут исполнять простые команды: деконструкция и разъедание чего-либо, точечные манипуляции машинами разного толка, взлом устройств, создание обиходных изделий вроде статуэтки или кружки. Однако, делают они это медленно и не могут работать с прочными материалами, хорошо защищёнными системами.
  • Робоконструкция: способность разрабатывать ПО и работать с синтетическими оболочками согласных аримов за счёт нанитов. Для решения проблемы вы устраняете неполадки в аримах-синтетиках, загружаете на них новые настройки и ПО, меняете их комплектующие (при их наличии).

Роль в бою:

  • Крайне гибкие бафферы и дебафферы за счёт нанитов. Могут прибавлять и убавлять резисты, исцелять и наносить физический урон, замедлять и ускорять.
  • Способны перехватывать вражеских нанитов, взламывать, накладывать невозможность применять абилки или оружие.
  • Отдельно могут призывать и управлять дронами в бою.

Дополнительная информация:

  • бабаба

Сфиромантия

Спиритисты, шаманы, жрецы и священники Океана

rox_sefir.png

Сфиромантия — арс, основанный на использовании силы (энергии) Океана, стабильности Планов.

Ритуалы != Арс

Стоит отметить, что ритуалы Божествам и Владыкам на сервере строго не привязаны к тому или иному уровню сфиромантии/каталистики. Эти арсы взаимодействуют с самой энергией Планов, а не ограничивают поклонение и ритуалы тем или иным сущностям.

Нарративные способности

  • Арнатология: способность общаться и влиять на арнатов, духов Океана. Ими могут быть как абстрактные духи, так и утопленники. Для решения проблемы вы можете узнать о существующем духе новое, воззвать к нему, поговорить, или изгнать его. Также, малых духов-спутников можно призывать для бытовых дел: переноски чего-то не особо тяжёлого, поиска предметов в округе.
  • Печать: способность накладывать печать на что-либо или кого-либо, ограждая объект, местность или существо от внешнего и потустороннего влияния. Печатью может быть бумажка с надписями, рисунок из соли или мела, верёвка и так далее. Для решения проблемы вы накладываете печать на что-либо, предотвращая искажение, грязь, гниение, придавая небольшое свечение. Также, вы можете притуплять боль и эмоции печатями, очищать от проклятий каталистов различные предметы, отгонять иннатов и арнатов, заключать их в ловушку. На золото нельзя нанести печать.
  • Погружение в Океан: вы на интуитивном уровне имеете связь с Океаном. Для решения проблемы вы можете навигироваться в Океане и по своей воле совершать временные "погружения" в него. Далеко не всегда полезно и всегда остаётся на усмотрение ГМа.

Роль в бою:

  • Мастера поддержки команды: способны исцелять, добавлять временное ХП союзникам. При желании способны наносить эзотерический урон.
  • Отдельно стоит отметить благословения — постоянные баффы, способные увеличивать сопротивление урону, передвижение и так далее.
  • Способны изгонять призванных существ. Напрямую противодействуют проклятиям каталистов, могут снимать их.

Дополнительная информация:

  • adad

Каталистика

Призыватели демонов, колдуны-проклинатели и жрецы Изнанки

rox_catalyst.png

Каталистика — арс, основанный на использовании силы (энергии) Изнанки, искажения и связанного с ней феномена, "катализа" материи за счёт Тремора.

Ритуалы != Арс

Стоит отметить, что ритуалы Божествам и Владыкам на сервере строго не привязаны к тому или иному уровню сфиромантии/каталистики. Эти арсы взаимодействуют с самой энергией Планов, а не ограничивают поклонение и ритуалы тем или иным сущностям.

Нарративные способности

  • Демонология: способность общаться и влиять на иннатов, демонов Изнанки, а также реликтов. Иннатами могут быть творения арсов, определённых реликтов, слуги Владык. Для решения проблемы вы можете заключать сделки с ними, подчинять себе или подавлять, изгонять их. Также, ваших собственных малых иннатов-слуг можно призывать для бытовых дел: переноски чего-то не особо тяжёлого, поиска предметов в округе. Не стоит ожидать, что они полностью верны вам и заслуживают доверия.
  • Проклинание: Способность проклинать тот или иной объект, искажая его свойства. Объект не может быть больше арима. Для решения проблемы проклятием вы можете увеличивать или уменьшать вес объекта, менять его физические качества (вкус, цвет, тактильные ощущения), быстро состаривать его, делать нестабильным и аномальным, пока печать держится на объекте. Серебро не поддаётся проклинанию.
  • Вихри Изнанки: вы можете призвать домен того или иного Владыки на Созвездие, распространяя его влияние в той или иной выделенной территории. Как правило, это приносит больше проблем, чем толку и всегда остаётся на усмотрение ГМа.

Роль в бою:

  • Специализируются на нанесении "проклятий", постоянных дебаффов на ту или иную цель, в том числе на себя. Проклятия также могут усиливаться, дополнительно наносить эзотерический урон.
  • В целом являются дебафферами с контролем. Способны откладывать чужие баффы и продлевать дебаффы, обездвиживать, исцелять себе ХП.
  • На высоких уровнях являются одними из наиболее способных саммонеров.

Дополнительная информация:

  • Исконный арс Легиона Императора, что прибыл из Горизонта и правит в Котловане. Фактически, один из первых существующих арсов. Плотно связан с образом Сеннуса и поклонников Изнанки.
  • Примечателен повсеместным использованием золота, ритуалистических приспособлений и треугольников. На деле эти приспособления содержат и сохраняют в себе Тремор, одну из разновидностей Искажения.
  • Каталистику осваивают как те, что используют силы Изнанки для своих целей, так и борятся с Изнанкой. Неизбежно, это оставляет отпечаток на ариме, что входит в договоры с подобными силами.

Комбистика

Горячие парни с большими огнестрельными пушками, маги огня и взрывов

rox_combo.png

Комбистика — арс, основанный на энергии тепла, взрывов и огня.

Нарративные способности

  • Пирокинез: способность создавать пламя и управлять им. Для решения проблемы вы создаёте пламя, дым и искры, сопротивляетесь высоким температурам, нагреваете и плавите различные материалы. Имеет обширные применения для воздействия на окружение: начиная от карманной зажигалки, кончая огненным шаром и выжиганием всей округи.
  • Таинства кордита: за счёт почти религиозного отношения к взрывам и кордиту вы обрели с ним особую связь. Для решения проблемы вы можете спровоцировать контролируемый взрыв. Без подручных средств вы можете их делать ценой вашего здоровья и сил, вплоть до самопожертвования ради большого бадабума. Также, вы можете безопасно делать небольшие взрывы (на уровне петард), бережно обращаться с имеющимися оружием, взрывчаткой и ловушками.
  • Реактивный рывок: способность ускорять себя в определённом направлении за счёт пропеллируемой тяги в то или иное направление. Для решения проблемы вы делаете направленные прыжки, рывки, пируэты и демонстрируете чудеса мобильности за счёт этого, бьётесь головой об стены. Однако, это не влияет на окружение и выживаемость после таких рывков.

Роль в бою:

  • Взрываться. Наносят и себе, и другим энергетический урон. Этот урон зависит от рандома и порой АоЕ, но его всегда много.
  • Дополнительно могут наносить термический дебафф "горение", что тоже наносит урон со временем, усиливать его и продлевать. Взаимодействуют со статусом "тепло". Незначительно баффают себя.
  • На высоких уровнях наносят ещё больше урона, мгновенно перезаряжают оружие и взрываются сильнее.

Дополнительная информация:

  • adaa

Пневмопретика

Стимпанки, механики-сантехники, маги льда, почти все пневмократы

rox_pneumo.png

Пневмопретика — арс, использующий энергию силы давления, пара и холода.

Нарративные способности

  • Криокинез: способность управлять низкими температурами и льдом. Для решения проблемы вы замораживаете и размораживаете что-либо, метаете снежки и сосульки, контролируете влажность, сопротивляетесь низким температурам. При наличии контейнера вы можете поместить что-то в криостазис, тем самым замедляя те или иные процессы в объекте.
  • Пневматика: способность наращивать или спускать давление газов и жидкостей где-либо. Для решения проблемы вы можете разрушать объекты пневмоударом, прочищать трубы, держаться под водой дольше и передвигаться в ней увереннее. Также, вы интуитивно понимаете, как поведут себя жидкости и газы в тех или иных конструкциях и устройствах.
  • Формование льда: способность возводить импровизированные конструкции изо льда и простых механических компонентов. Для решения проблемы вы возводите подпорки, мостики, укрытия в кратчайшие сроки. Однако, они являются временными и ненадёжными, могут разрушиться от сильного удара.

Роль в бою:

  • Работают с термальным статусом "холодно" и могут превращать его в заморозку.
  • Способны наносить дебафф "под давлением", что снижает регенерацию ОД, замедляет передвижение и используется для способностей пневмопретиков. Могут отбрасывать паром, станить, снимать положительные статусы.
  • Наносят умеренный энергетический урон.

Дополнительная информация:

  • вфвф

Экомантия

Друиды, шаманы, звероподобные аримы, метеорологи, геоманты

Экомантия — арс, использующий силу природы, энергию самих островов Созвездия: погода, растения, звери.

Нарративные способности

  • Язык живого: способность общаться с фауной Планов, начиная от простых зверьков, кончая творениями морских глубин. Для решения проблемы вы разговариваете с животными, узнаёте новое от них (однако, они вряд ли поймут что-то сложное), уговариваете их помочь вам.
  • Заклинание природы: способность управлять простыми природными явлениями, входя в своеобразную медитацию. Для решения проблемы вы можете ускорить или замедлить рост растений, двигать землю и направлять ветра на окружение. Однако, это невозможно сделать там, где этих природных явлений нет (например, в бетонной коробке). Также, это не влияет на вас самих.
  • Ограниченный полиморф: способность принимать физиологические черты тех или иных природных созданий Созвездия (зверей, растений, грибов, натуральных элементалей, но не арнатов и иннатов), встреченных вами на Планах. Для решения проблемы вы становитесь больше, быстрее, сильнее, либо, напротив, мельче, гибче. Для использования способности необходимо быть в подходящей среде для применения формы и крайне желательно знать о существе, форму которого вы принимаете, встретить его на Планах. Также, вы не можете принимать форму существа полностью со всеми его способностями.

Роль в бою:

  • Способны принимать различные "формы" в бою. У каждой формы свои уникальные особенности и баффы/дебаффы, однако все они накладывают джем на пользователя.
  • Способности наносят физический урон, позволяют восстанавливать себе ХП, призывают зверьков-саммонов.
  • Отдельно можно выделить их возможность отравлять "спорами", что отравляют и наносят неостановимый урон.

Дополнительная информация:

  • dadad

Стеллароскопия

Астрономы, навигаторы, гадалки

Стеллароскопия — арс, использующий энергию крайне далёких энергетических Планов (квазаров) и прочих аномальных явлений, витающих в Полости.

Нарративные способности

  • Гадание по звёздам: умение читать звёзды. Для решения проблемы вы можете попробовать нагадать что-либо, попробовать испытать связанное с этим видение. Это ненадёжный источник информации и он может потребовать длительного ритуала с ГМом для попытки нагадать на какой-либо исход. Также эта способность помогает испытывать мир снов и прочие эфемерные Планы.
  • Планонавтика: возможность заглядывать сквозь пространство. Для решения проблемы вы можете попробовать заглянуть куда-либо дистанционно (например, в соседнее здание через свой магический шар), попробовать рассмотреть что-то на большом расстоянии. Также, этот навык очень помогает при навигации на любых Планах кроме Океана, в пустых пространствах Полости, подпространствах, портальных сетях и так далее.
  • Символы далёких светил: способность очерчивать знаки, наполненные энергией квазаров. Для решения проблемы вы можете нанести знак, светящийся символ на пространство или предмет из камня, кристалла или стекла. Каждый знак может иметь свой зачаровательный эффект на предмете в зависимости от фазы звёздных тел: менять их пластичность, прочность, вес, плавкость, заставлять их светиться, воспламениться, охлаждаться и т.д.. Также, свет знака работает маячком для вас в случае навигации.

Роль в бою:

  • Абилки этого арса постоянно зависят от фазы, в которой находится заклинатель, сдвигая её при каждом использовании абилок. В зависимости от фазы меняются отдельные эффекты способностей. Фазы идут в следующем порядке: новолуние -> неомения -> полнолуние. Отсюда, крайне зависимы от последовательностей своих абилок.
  • Наносят энергетический хаотический урон, при нужной фазе могут наносить неостановимый урон, могут влиять на кулдауны абилок, резисты, накладывать различные баффы.
  • На высоких уровнях обладают неприличным количеством дамажущих АоЕ-способностей.

Дополнительная информация:

  • Совершенно молодой арс, изобретённый совсем недавно! Вам предстоит ещё многое про него узнать.

Порчеграфия

Прокажённые порчей несчастливцы, планарные преступники, скульпторы и монстры

Порчеграфия — арс, посвящённый контролю и использованию порчи, сжирающей всё и вся исказительной живой материи фиолетового цвета.

Нарративные способности

  • Прокажение порчей: способность заражать что-либо порчей, всепоедающей искажённой субстанцией при длительном касании. Для решения проблемы вы превращаете полностью или частично тот или иной объект в порчу, что позволяет его трансформировать так, как считаете нужным. Можете делать скульптуры. Чем твёрже и устойчивее к искажению объект - тем сложнее это проделать и тем больше времени это займёт. На серебро не сработает.
  • Формование порчи: способность управлять порчей в своём теле, усиливая силу и прочность тела. Для решения проблемы вы формируете отростки из порчи, покрываетесь коркой из неё, ешьте всё что угодно без особого вреда для пищеварения. Также, вы можете втягивать порчу в себя из окружения и сопротивляться искажению в какой-то мере. Стоит отметить, что чем больше масштаб трансформаций за счёт порчи внутри вас, тем сильнее опасность выхода её из под вашего контроля, вплоть до фатального исхода.
  • Разум роя: вы слышите голос множества роёв порчи и сами в какой-то мере являетесь одним из её роёв. Позволяет общаться с порчей и тем, что стало порчей. Для решения проблемы вы отрываете от себя сгустки порчи и превращаете их в послушных небольших существ, которых затем можете вернуть в себя. Эти существа могут быть вашими глазами и ушами на дистанции.

Роль в бою:

  • Могут управлять и наносить "порчу" — особый статус-контейнер, что можно модифицировать, пока он находится на том или ином носителе. Порчу можно распространять аурой, на конкретных целей, самих себя и т.д.
  • Порча может исцелять, наносить урон, замедлять, поднимать резисты. Чем длительнее статус порчи на цели - тем сильнее.
  • Могут тратить порчу на цели для нанесения ей эзотерического урона и различных дебаффов.

Дополнительная информация:

  • Порча существовала долгое время на Планах, постоянно меняясь и пожирая всё на своём пути. Неизвестно, кто её создал и зачем. Эта зараза пурпурного оттенка мутирует, живёт и пожирает всё что угодно, подменяя это собой.
  • Отдельные аримы научились входить в ней в симбиоз, подчиняя её своей воле. Таким образом в закоулках Подсигилья впервые появились отдельные мастера арса Порчеграфии. Впрочем, избавиться от неё куда сложнее, особенно если она проросла глубоко в тело и душу жертвы.

Радионавтика

Ядерные физики

Радионавтика — арс, исследующий радиоактивные материалы и использующий распад частиц для генерации энергии.

Нарративные способности

  • Укрепление материи: способность влиять на свойства того или иного материала, экранируя его от внешних воздействий. Для решения проблемы вы делаете тот или иной материал твёрже, гибче, более износостойким и устойчивым к внешним воздействиям. Может распространяться как на отдельные предметы, так и на элементы строительных фортификаций. Также позволяет опознавать те или иные природные добываемые материалы (минералы, металлы и т.д.).
  • Распад материи: способность вызывать распад материи в определённом радиусе и направлении. Позволяет за счёт облучения разрушить практически что угодно, кроме неразрушимых материалов (по типу базальта). Однако, это крайне медленный процесс, требующий постоянного облучения того или иного места.
  • Первичный нуклеосинтез: умение взаимодействовать с аномальными, искажёнными явлениями Планов, включая реликтов. Для решения проблемы вы можете влиять на уже существующие аномалии, определять, усиливать или подавлять их эффект. Создавать аномалии этой способностью нельзя.

Роль в бою: * Стакают статусы излучения на противниках. Больше излучения - меньше исцеления для них и больше входящего урона по ним. * Обладают большим количеством способностей-аур. Могут продлевать ауры, повышать резисты, повышать длительность дотов. * На высоких уровнях способны использовать статусы "излучения" иными способами, забирать их себе, вплоть до исцеления за счёт них или генерации щитов.

Дополнительная информация:

  • вф

Хелитика

Варвары-берсерки, монахи-культиваторы

rox_helitics.png

Арс, основанный на использовании чистой энергии воли, превозмогания собственных возможностей арима.

Нарративные способности

  • Берсерк: способность входить в особое ментальное состояние, в ходе которого возможности вашего тела повышаются. Может быть яростью, концентрацией, экстазом, паникой и т.д. Для решения проблемы вы можете бить, толкать сильнее, бегать быстрее, прыгать дальше, терпеть боль и сонливость, блокировать духовное внешнее влияние и так далее. Однако, в процессе этого состояния вы не особо отзывчивы и наблюдательны к окружению, скорее - наоборот.
  • Проекция воли: возможность проецировать силу вашей воли в материальный мир для ударов или толчков вблизи. Это может проявляться как призрачные конечности, что работают как продолжение вашего физического тела, ограниченный расстоянием телекинез, либо свечение, упрочнение ваших голых рук и ног. Для решения проблемы вы избиваете ловушки и рвёте путы, ломаете и двигаете преграды, бьётесь об что-либо головой. Так вы можете биться голыми руками даже с чем-то духовным, полуматериальным или энергетическим, пусть и применений этому немного.

Роль в бою:

  • Построены на выживаемости. Способны агрить на себя, не умирать, снимать с себя негативные эффекты. Стоит отметить, что некоторые из их способности наносят урон по самому себе.
  • Даже напротив. Чем больше на них негативных эффектов и меньше у них хп, тем сильнее они могут бить и больше наносить урона.
  • На высоких уровнях способны драться бесконечно и прикрывать союзников при этом.

Дополнительная информация:

  • dadaa

Ребория

Фехтовальщики, мастера единоборств, бойцы

rox_rebokach.png

Арс, основанный на использовании комплексного набора фехтовальных, силовых, акробаотических техник и приёмов, освоения излюбленного оружия.

Нарративные способности

  • Адепт боевых искусств: возможность контролировать своё тело за счёт длительных тренировок. Для решения проблемы вы контролируете дыхание во время бега, плавания и прочих нагрузок, проявляете чудеса выносливости, ловкости и гибкости, скрываетесь, не издавая шума. Также, вы кое-что понимаете в анатомии, потому можете сделать хороший массаж.
  • Отточенные приёмы: способность познавать и исполнять те или иные заученные приёмы для различных физиологических задач. Для решения проблемы, в качестве приёма вы можете делать сильные удары по чему-либо, производить впечатляющие отскоки, рывки. Каждый приём - это заученное множеством повторений до автоматизма действие, потому, совершенно неосвоенные приёмы эту способность не применяют. Также, вы можете постигать новые приёмы на ходу за счёт наблюдения сражения, быстро понимать стиль боя соперника.

Роль в бою:

  • Накапливают статус "комбо" на себе, позволяющий тратить его на крутые комбоприёмы.
  • Способны наносить массивный физический урон вблизи по единичной цели, гарантированно травмировать, наносить мут и джем, отталкиваться и подбегать к противникам.
  • На высоких уровнях делают очень больно.

Дополнительная информация:

  • adada

Шан-лиггия

Ганслингеры, тактикульщики, оппортунисты

rox_shan.png

Арс, использующий тактическую сноровку и умение метко попадать по уязвимым местам. Чаще всего используется с разными видами дальнобойного или точного оружия.

Нарративные способности

  • Трюкач: способность выдавать ловкие трюки на все случаи жизни, уповая на удачу. Для решения проблемы вы делаете кувырки с прокрутом, балансируете, паркурите, стреляете по мишени, метаете предметы, жонглируете. Чем рискованнее и круче трюк - тем лучше. Также, вы можете делать эти трюки с любым транспортным средством при желании.
  • Уязвимые точки: умение быстро определять уязвимую точку (если она есть) в чём-либо конкретном, будь то арим, конструкция или устройство, а также точно по ней ударять. Для решения проблемы вы бьёте в уязвимое место, заставляя конструкции расшатываться, барьеры лопаться, можете находить стыки в броне, нервные или чувствительные точки в существе. Может использоваться для аккупунктуры. Ограниченно распространяется на духовное и полуматериальное.

Роль в бою:

  • Накладывают "метки" на цели, что повышают точность дальних атак по ним в зависимости от навыка Шан-лиггии. Метка также может тратиться на некоторые способности Шан-лиггии.
  • Могут эффективно уворачиваться от выстрелов, стрелять точно и больно, снижать стоимость перезарядки и приёма расходников.
  • На высоких уровнях могут своевольно выходить из клинчей, станить, наносить усиленный урон, гарантированно попадать в кого бы то не было. Особенно, если на них есть метки.

Дополнительная информация:

  • daadadad

Ренеданс

Танцоры, инструментальщики, барды

Арс, использующий чувство ритма и музыку, объединяющий творчество и единоборства как одно боевое искусство.

Нарративные способности

  • Чувство ритма: вы обладаете потрясающей координацией и ловкостью, когда играет музыка. Для решения проблемы вы совершаете трюки: прыгаете, танцуете, жонглируете, удерживаете равновесие, паркурите. Чем рискованнее и круче трюк - тем лучше. Также, вы можете создавать иллюзии-спецэффекты вокруг себя во время исполнения этих трюков.
  • Ходячий карнавал: набор умений и экстраординарных способностей для создания потрясающего шоу. Для решения проблемы вы можете воспроизвести любые услышанные вами звуки без каких-либо сторонних приспособлений. Разумеется, также усиливать свой голос. Мелодии и движения, которые вы производите, могут влиять на утопленников и неразумных существ, привлекать к себе внимание могущественных сущностей. Если вы по какой-то причине не умеете играть на музыкальных инструментах или ещё как-то себя проявлять творчески, то самое время начать.

Роль в бою:

  • Способны принимать "станзы" - различные стойки для танца, что также являются аурами с центром на вас. Станзы генерируют и увеличивают статус "такта" раз в ход, который может увеличивать значение арса для определённых эффектов. Такт имеет наибольшую эффективность на 7 и на более высоких значениях становится дебаффом. Смена станзы на другую позволяет снимать половину стака такта.
  • Могут наносить эзотерический урон, отталкивать, притягивать, манипулировать случайными кулдаунами, повышать и понижать исходящий урон.
  • На высоких уровнях способны найти себя партнёра для станзы и получить больше различных станз с наиболее разными эффектами.

Дополнительная информация:

  • вфвфв