Попадание в бою
Ниже приведено подробное пояснение того, как работает попадание по цели в бою и что на это может влиять. Стоит отметить, что большинство боевых абилок используют приведённую формулу. Исключение: способности, что гарантированно попадают по цели и не делают броска.
Базовый шанс
Если цель не защищается — базовый шанс попасть по ней составляет 95%.
Если цель защищается абилкой — база падает до 65%, и уже от неё считается камень-ножницы-бумага (см. ниже).
Итоговый шанс всегда зажат между 15% (можно поднять до 25% при восприятии 12+) и 95%. Относитесь к этому как к форме крита.
Камень-ножницы-бумага
Когда атакующий бьёт, он выбирает абилку с определённым типом атаки из трёх возможных. Защищающийся выбирает защитную абилку с теми же типами. Комбинация определяет бонус или штраф к шансу по правилу КНБ-треугольника Манёвр → Техника → Трюк.

| Атака vs Защита | Для атакующего | Итоговый шанс |
|---|---|---|
| TECHNIQUE vs FEINT | Хорошо | 90% |
| FEINT vs MANEUVER | Хорошо | 90% |
| MANEUVER vs TECHNIQUE | Хорошо | 90% |
| TECHNIQUE vs TECHNIQUE | Нейтрально | 65% |
| FEINT vs FEINT | Нейтрально | 65% |
| MANEUVER vs MANEUVER | Нейтрально | 65% |
| TECHNIQUE vs MANEUVER | Плохо | 40% |
| MANEUVER vs FEINT | Плохо | 40% |
| FEINT vs TECHNIQUE | Плохо | 40% |
Формула: 65% − модификатор, где модификатор = +25% при преимуществе, −25% при неудаче, 0% при нейтрале.
У большинства арсических абилок тип атаки заранее определён. Например, у абилки "Ловко ударить" будет "техника". Отсюда, она лучше бьёт по тем, кто защищается защитной абилкой с типом "трюк", но хуже по тем, кто защищается "манёвром".
Изменение типа атаки
Персонажи могут принудительно изменить тип атаки у той или иной абилки(ability_type_override). Например, использовать абилку "Сильно ударить" с типом атаки "манёвр", а не "техника". Это даёт дополнительный штраф −15% поверх треугольника.
Примеры атаки с изменением типа атаки (TECHNIQUE как MANEUVER):
- vs FEINT: треугольник MANEUVER vs FEINT = неудача.
65% + (−25% − 15%)=65% − 40%= 25% - vs TECHNIQUE: треугольник MANEUVER vs TECHNIQUE = преимущество.
65% + (25% − 15%)=65% + 10%= 75% - vs MANEUVER: треугольник MANEUVER vs MANEUVER = нейтрально.
65% + (0% − 15%)=65% − 15%= 50%
Аддитивные модификаторы
Восприятие 12
При 12 очках восприятия минимальный шанс попадания поднимается с 15% до 25%. Это пассивный бонус, который работает всегда.
В случае аддитивных модификаторов числа просто складываются:
| Модификатор | Значение | Источник |
|---|---|---|
| Стелс | +25% | Атака из стелса |
| Часть тела | accuracy_coefficient | Каждая часть тела имеет свой коэффициент. В голову попасть сложнее, чем в торс. |
| Высота | +4% за метр (макс +20%), −4% за метр (макс −40%) | Разница высот: +5 вверх, −10 вниз |
| Клинч | −30% | Стрельба в дальнем бою, пока персонаж находится в клинче с кем-либо |
| Атрибут ловкости (ближний бой) | +0.5% за очко ловкости | Атрибут |
| Атрибут восприятия (дальний бой) | +0.5% за очко восприятия | Атрибут |
| Вес брони (дальний бой) | −1% за единицу веса | Перегрузка бронёй |
| Вес брони (ближний бой) | −0.5% за единицу веса | Перегрузка бронёй |
| Баффы шанса | melee/ranged_hit_chance | Статусы, предметы, эффекты |
Например, у вас ловкость 20, восприятие 15. Вы бьёте в дальнем бою из укрытия (+25%), сверху вниз на 3 метра (+12%), с баффом +10% и весом брони 3 (−3%):
Итого: 25 + 12 + 10 − 3 + (15 × 0.5) = +57.5% добавочный модификатор попадания по противнику.
Множители
После аддитивной части шанс умножается на три множителя:
Эффективная дистанция
Восприятие 30
Пермишн ALWAYS_EFFECTIVE_DISTANCE — вы всегда в эффективной зоне, независимо от расстояния. Множитель дистанции всегда 1.0. Это не изменяет максимальной дистанции, но задает эффективную всегда равной максимальной.
Каждое оружие имеет свою эффективную дистанцию и пределы.
- Слишком близко к цели (ниже эффективной дистанции): множитель падает от 1.0 к 0.0
- В эффективной зоне: множитель = 1.0 (никакого штрафа)
- Слишком далеко (выше эффективной дистанции): множитель падает от 1.0 к 0.0
Множитель оружия
Оружие в руках (холдабл) может модифицировать точность при использовании оружейных абилок этого оружия. По умолчанию = 1.0. Как правило, это касается крутых модифицированных пушек с апгрейдами на точность.
Относительный множитель
Относительные баффы по определённым целям при наличии определённых тегов (например, оружие что наносит более точные удары по существам с тегом "зверь") также могут модифицировать точность. По умолчанию = 1.0.
Финальный расчёт
Формула в цельном виде, включая бонусы от самих абилок и статусов (если они есть):
Где:
- База = 95% без защиты, 65% с защитой
- RPS = модификатор КНБ (±25%, -15% при перезаписи на другой)
- Бонусы от абилок и статусов = суммарный мод от всех статусов и абилок, что влияют на шанс попадания
- Аддитивные = стелс, высота, клинч, атрибуты, вес брони и т.д.
Результат никогда не превышает 95%. Также, его минимальное значение 15% (25% при восприятии 12+).
После этого совершается бросок попадания.