Skip to content

Попадание в бою

Ниже приведено подробное пояснение того, как работает попадание по цели в бою и что на это может влиять. Стоит отметить, что большинство боевых абилок используют приведённую формулу. Исключение: способности, что гарантированно попадают по цели и не делают броска.

Базовый шанс

Если цель не защищается — базовый шанс попасть по ней составляет 95%.

Если цель защищается абилкой — база падает до 65%, и уже от неё считается камень-ножницы-бумага (см. ниже).

Итоговый шанс всегда зажат между 15% (можно поднять до 25% при восприятии 12+) и 95%. Относитесь к этому как к форме крита.

Камень-ножницы-бумага

Когда атакующий бьёт, он выбирает абилку с определённым типом атаки из трёх возможных. Защищающийся выбирает защитную абилку с теми же типами. Комбинация определяет бонус или штраф к шансу по правилу КНБ-треугольника Манёвр → Техника → Трюк.

КНБ

Атака vs Защита Для атакующего Итоговый шанс
TECHNIQUE vs FEINT Хорошо 90%
FEINT vs MANEUVER Хорошо 90%
MANEUVER vs TECHNIQUE Хорошо 90%
TECHNIQUE vs TECHNIQUE Нейтрально 65%
FEINT vs FEINT Нейтрально 65%
MANEUVER vs MANEUVER Нейтрально 65%
TECHNIQUE vs MANEUVER Плохо 40%
MANEUVER vs FEINT Плохо 40%
FEINT vs TECHNIQUE Плохо 40%

Формула: 65% − модификатор, где модификатор = +25% при преимуществе, −25% при неудаче, 0% при нейтрале.

У большинства арсических абилок тип атаки заранее определён. Например, у абилки "Ловко ударить" будет "техника". Отсюда, она лучше бьёт по тем, кто защищается защитной абилкой с типом "трюк", но хуже по тем, кто защищается "манёвром".

Изменение типа атаки

Персонажи могут принудительно изменить тип атаки у той или иной абилки(ability_type_override). Например, использовать абилку "Сильно ударить" с типом атаки "манёвр", а не "техника". Это даёт дополнительный штраф −15% поверх треугольника.

Примеры атаки с изменением типа атаки (TECHNIQUE как MANEUVER):

  • vs FEINT: треугольник MANEUVER vs FEINT = неудача. 65% + (−25% − 15%) = 65% − 40% = 25%
  • vs TECHNIQUE: треугольник MANEUVER vs TECHNIQUE = преимущество. 65% + (25% − 15%) = 65% + 10% = 75%
  • vs MANEUVER: треугольник MANEUVER vs MANEUVER = нейтрально. 65% + (0% − 15%) = 65% − 15% = 50%

Аддитивные модификаторы

Восприятие 12

При 12 очках восприятия минимальный шанс попадания поднимается с 15% до 25%. Это пассивный бонус, который работает всегда.

В случае аддитивных модификаторов числа просто складываются:

Модификатор Значение Источник
Стелс +25% Атака из стелса
Часть тела accuracy_coefficient Каждая часть тела имеет свой коэффициент. В голову попасть сложнее, чем в торс.
Высота +4% за метр (макс +20%), −4% за метр (макс −40%) Разница высот: +5 вверх, −10 вниз
Клинч −30% Стрельба в дальнем бою, пока персонаж находится в клинче с кем-либо
Атрибут ловкости (ближний бой) +0.5% за очко ловкости Атрибут
Атрибут восприятия (дальний бой) +0.5% за очко восприятия Атрибут
Вес брони (дальний бой) −1% за единицу веса Перегрузка бронёй
Вес брони (ближний бой) −0.5% за единицу веса Перегрузка бронёй
Баффы шанса melee/ranged_hit_chance Статусы, предметы, эффекты

Например, у вас ловкость 20, восприятие 15. Вы бьёте в дальнем бою из укрытия (+25%), сверху вниз на 3 метра (+12%), с баффом +10% и весом брони 3 (−3%):

Итого: 25 + 12 + 10 − 3 + (15 × 0.5) = +57.5% добавочный модификатор попадания по противнику.

Множители

После аддитивной части шанс умножается на три множителя:

Эффективная дистанция

Восприятие 30

Пермишн ALWAYS_EFFECTIVE_DISTANCE — вы всегда в эффективной зоне, независимо от расстояния. Множитель дистанции всегда 1.0. Это не изменяет максимальной дистанции, но задает эффективную всегда равной максимальной.

Каждое оружие имеет свою эффективную дистанцию и пределы.

  • Слишком близко к цели (ниже эффективной дистанции): множитель падает от 1.0 к 0.0
  • В эффективной зоне: множитель = 1.0 (никакого штрафа)
  • Слишком далеко (выше эффективной дистанции): множитель падает от 1.0 к 0.0

Множитель оружия

Оружие в руках (холдабл) может модифицировать точность при использовании оружейных абилок этого оружия. По умолчанию = 1.0. Как правило, это касается крутых модифицированных пушек с апгрейдами на точность.

Относительный множитель

Относительные баффы по определённым целям при наличии определённых тегов (например, оружие что наносит более точные удары по существам с тегом "зверь") также могут модифицировать точность. По умолчанию = 1.0.

Финальный расчёт

Формула в цельном виде, включая бонусы от самих абилок и статусов (если они есть):

Шанс = (База + RPS + Бонусы от абилок и статусов + Аддитивные) × Дистанция × Оружие × Относительные

Где:

  • База = 95% без защиты, 65% с защитой
  • RPS = модификатор КНБ (±25%, -15% при перезаписи на другой)
  • Бонусы от абилок и статусов = суммарный мод от всех статусов и абилок, что влияют на шанс попадания
  • Аддитивные = стелс, высота, клинч, атрибуты, вес брони и т.д.

Результат никогда не превышает 95%. Также, его минимальное значение 15% (25% при восприятии 12+).

После этого совершается бросок попадания.